Veles, Noord-Macedonië, 2019 © Jonas Bendiksen / Magnum Photos / ANP

De hoofdpersoon wil niet dood, ze wil zich een jaar lang onttrekken aan haar leven – een leven waar materieel gezien niks mis mee is. Ze is net afgestudeerd aan Columbia University, heeft een appartement in een goede buurt in New York en is mooi om te zien. Het is het jaar 2000, ze loopt stage bij een kunstgalerie. Dat ze geen geld verdient – en dan ook nog eens ontslagen wordt – is geen probleem, want ze leeft van een gulle erfenis. Maar vanuit het oogpunt van de hoofdpersoon in Ottessa Moshfeghs roman My Year of Rest and Relaxation zien we al dat goud, een hedonistisch en zorgeloos bestaan, tot as verworden.

De realiteit is saai en lelijk.

Kijk, daar heb je de alledaagsheid. Je zit in een volle trein tussen Amsterdam en Utrecht. Er moet een hele middelbareschoolklas mee. Je hebt je tas op schoot, je knieën raken die van je overbuurman. De scholieren attenderen elkaar roepend op lege plekjes en hun leraar maant ze halfslachtig tot stilte. Verderop speelt iemand muziek af op een blikkerige luidspreker. Het ruikt naar tienerzweet en tienerdeo. Net, op het perron, probeerde je op je telefoon de krant te lezen, maar de koppen stemden je zo ongelukkig, woedend en hopeloos dat je ‘de hele wereld in je broekzak’ daar ook maar weer opborg.

Je denkt: ik wil hier weg, weg, weg. Nog voor de trein het station verlaat heb je je earpods in. Je swipet je scherm open, klikt op het Instagram-icoon en laat de filmpjes zich één voor één afspelen. Rijke influencers pakken dozen met online aankopen uit, in hun eentje in enorme huizen. Je bent een beetje bij ze, in hun ordelijke keukens, in hun weidse tuinen. Je kookt jam met Amerikaanse moeders in prairiejurken. Het geluid van de tieners op de achtergrond verstomt, de koffie die je voor vertrek per se wilde kopen wordt koud. Je verlaat je lijf, zonder het te merken leun je weer op de arm die je volgens de fysiotherapeut overbelast hebt door – pardon? – je smartphone te veel te gebruiken.

Wat een lelijke, saaie werkelijkheid. De naamloze hoofdpersoon van Ottessa Moshfegh ontsnapt eraan door heel veel slaapdrugs te nemen die haar grote delen van de dag en nacht verdoven. Als ze wakker is, daas en eenzaam, bestelt ze eten en binget ze films met Whoopi Goldberg. Soms worden er dozen dure lingerie bezorgd die ze in haar halfslaap online kocht.

Je bent even weg. De filmpjes en reclames glijden op je scherm voorbij. En als je je na twintig minuten weer verroert omdat de scholieren opstaan, weet je eigenlijk niet meer wat je nou precies hebt gezien. Het schokken van de trein heeft je misselijk gemaakt maar dat merk je nu pas. De deuren gaan krakend open, er komt frisse lucht binnen en de tieners hebben het over hun toekomst. Eentje zegt: ‘Ik wil gewoon zo’n main character zijn, weetje.’

In een sketch van Van Kooten en De Bie uit 1993 wandelt een typetje van Kees van Kooten elke dag dezelfde troosteloze route naar zijn werk. Hij heeft gehoord van een nieuw snufje, een virtualrealityhelm, maar zoiets kost duizenden guldens en dat brengt hij niet op. Dus neemt hij een gewone fietshelm en sleutelt er een viewmaster op, zo’n ouderwetse bril waarmee je klikkend slideshows kunt bekijken. De vervelende route ‘waar nooit iets nieuws gebeurt’ is nu verrijkt met foto’s van vakantiebestemmingen.

Er zijn talloze manieren om aan de realiteit te ontsnappen, evenveel als er redenen zijn om eruit weg te willen. Terwijl Van Kooten links en rechts tegen muren op botst zegt hij: ‘Het is een prettigere reality dan de reality die ik al ken.’

De sketch is opgenomen midden in een VR-boom. Terwijl gewone mensen leerden het internet te gebruiken, fantaseerde men in Silicon Valley over manieren om dat internet immersief te maken. Niet alleen zou de hele wereld verbonden zijn, mensen zouden elkaar ook online kunnen treffen, aankijken en aanraken. In de literatuur verwerden die fantasieën tot dystopieën. In 1984 komt het eerste cyberpunk-boek Neuromancer (William Gibson) uit, waarin een virtuele realiteit voorkomt genaamd Cyberspace – een collectieve hallucinatie gebaseerd op stonede tieners die videogames spelen.

In 1995 verschijnt in hetzelfde genre Snow Crash van Neal Stephenson, waarin de held Hiro Protagonist heen en weer reist tussen de geprivatiseerde, hyper-kapitalistische ruïnes van onze wereld, en een virtuele realiteit. Die tweede plek heet de Metaverse.

De wereld is saai en lelijk. Hoe zou het zijn, opperen investeerders en uitvinders inmiddels al decennia, hoe zou het zijn als er een virtuele wereld was waar we heen konden vluchten, waar alles mooi is en het avontuur je wacht. Die wereld betreed je meestal met een VR-bril of -helm. In elkaar snel opvolgende golven wordt die potentiële technologie steeds weer als iets nieuws gepresenteerd. Een speelhal, een videogame, een werkplek. De grootste techbedrijven, zoals Microsoft en Apple, investeren flinke bedragen in VR. Vooral in de game-industrie slaat het aan, al melden gebruikers wel dat ze er erg misselijk van worden.

Te midden van de chaos die Facebook aanbracht in onze democratieën, in collectieve mentale gezondheid en sociale interactie – kortom, terwijl de wereld in de fik stond – kondigde ceo Mark Zuckerberg aan volop in te zetten op die ándere wereld. Hij doopte zijn hele bedrijf in 2021 om tot Meta, liet nieuwe brillen en online ruimtes bouwen, en lijdt sindsdien grote verliezen. Maakt niet uit, houdt hij vol. Het kan nog een jaar of tien duren en dan maken we allemaal gebruik van de Metaverse.

Met de virtual reality lijkt het ondanks alle investeringen zo’n vaart niet te lopen. Escapistische fantasieën over een nieuwe digitale wereld vinden uitvoering in de hoofden van durfkapitalisten en miljardairs. Meestal bestaat de wereld die zij voor ogen hebben dan ook uit één alomvattend platform – zo zijn meteen alle gegevens op één plek verzameld, handig voor extreem gerichte advertenties.

Het is belangrijk om te onthouden dat het concept VR-bril al minstens 35 jaar oud is. Elke keer dat de markt virtual reality een nieuwe kans gaf, faalde de tech pijnlijk. Ook in de huidige hype zijn het voornamelijk bobo’s die claimen dat VR ‘op het punt staat óm’ – om de wereld van entertainment, geneeskunde, stadsplanologie voorgoed te veranderen.

De vorige ronde, begin jaren negentig, verloor VR het van de ‘gewone’ Playstation en het opgekomen internet dat alle aandacht en al het investeringsgeld naar zich toe trok. Deze keer lijkt de aandacht te verschuiven naar generatieve kunstmatige intelligentie zoals ChatGPT.

Als je toch terecht kunt in een andere wereld waar alles veilig en mooi is – waarom zou je dan proberen deze wereld mooier te maken?
Virtual-reality- helmen tijdens de Tokio Motor Show. Japan, juni 1999 © Chris Steele-Perkins / Magnum Photos / ANP

Wat makers van virtual of augmented reality willen verkopen is een collectieve hallucinatie. In de video’s die hij over zijn toekomstvisie opnam, zien we Zuckerberg dingen doen die je ook in het echte leven kunt doen, zoals golfsurfen en vergaderen, maar dan online. De Metaverse moet je overal kunnen bereiken, ook in 2D op je telefoonscherm en op televisie. Het doel is om vermaak en ‘connectie’ te veranderen in iets waar je in kunt wonen, wat elk aspect van je leven omvat. Iets waar je heen kunt als je even niet in de bestaande wereld wil zijn.

Maar, daar waren we toch al? Is het geplatformiseerde internet niet al een plek waar je gemakkelijk in wegvlucht? We besteden grote delen van onze tijd aan permanent doorspelende series, aan eindeloze tijdlijnen. Vrouwelijke influencers filmen zichzelf tegenwoordig zo veel mogelijk in hun eentje, zodat kijkers zich makkelijker kunnen voorstellen dat ze vriendinnen zijn. Na de pandemie verkozen veel werknemers het thuiswerken in een digitale omgeving boven terugkeren naar een fysiek kantoor.

De tiener in de trein zegt: ik wil een main character zijn. Een hoofdpersoon in haar eigen verhaal. Die wens gaat viraal op TikTok, waarvan het moederbedrijf ByteDance trouwens ook in VR investeert. In dezelfde categorie vind je filmpjes waarin vriendinnen elkaar aanmoedigen met ‘doe het voor de plot’: doe eens iets geks om het levensverhaal van jouw hoofdpersoon interessanter te maken. Het is de generatie-Z-variant van you only live once – yolo, de leus waarmee millennials hun grenzeloze hedonisme verontschuldigden, maar dan aangepast voor een generatie die op het internet is opgegroeid.

Sinds Marx de woorden ‘religie is de opium van het volk’ neerpende, zijn talloze auteurs ermee aan de haal gegaan om de entertainmentindustrie te beschrijven. Bij gebrek aan echte drugs houden we onszelf zoet met verhalen en raken we afgeleid. Waarvan precies, verschilt per dystopie: een dictator die het stilletjes overneemt, een wereld die vergaat.

Wat nieuw is, en extra verdovend, is de volledige onderdompeling. Entertainment geldt niet langer als een afleiding van de realiteit, maar is er volledig mee vermengd. Eerst verwerd massa-entertainment tot een eindeloze heruitvoering van voorspelbare plotlijnen, en nu worden we aangespoord om ons fysieke leven naar diezelfde formules te voegen. De toevoeging is dat VR je bijna letterlijk in staat stelt om in de huid van een protagonist te kruipen.

Tijdens haar wakkere momenten - als er een vervelende vriendin of halve ex op bezoek komt – voelt ze zich vooral onderbroken in haar onduidelijke missie. De hoofdpersoon in My Year of Rest and Relaxation besluit écht pauze te nemen. Ze geeft al haar spullen weg en spreekt met een kunstenaar af dat hij haar slapende lijf mag gebruiken voor een kunstproject, op voorwaarde dat hij tijdens haar winterslaap een oogje in het zeil houdt en haar vooral niet wakker maakt.

De roman speelt in de nadagen van het presidentschap van Bill Clinton en eindigt met de aanval op het World Trade Center. Maar de maatschappelijke stagnatie die de hoofdpersoon tot slapens toe verveelt, voelt actueel.

In Utrecht klik je je telefoonscherm dicht, je stapt uit met de schoolklas. In de rij voor de roltrap laat je het scherm weer oplichten. Je werpt een angstige blik op de batterij: nog maar twintig procent en er wacht nog een hele busreis tot je weer bij een stopcontact bent. Je kent de route niet uit je hoofd en je verwacht een paar telefoontjes die je gaat missen als straks je telefoon uitvalt. Maar het grootste probleem is dat je niets anders bij je hebt om je af te leiden.

Dient je engagement nog voor iets anders dan het voeden van onbestemde woede? Het gaat elk half uur ongeveer zo, je leest een nieuwsbericht waarvan je maag zich omdraait, je gaat naar Twitter en ziet je vrienden, kennissen, collega’s erover bekvechten met heel vervelende mensen. Je leest het allemaal mee, tot de woede verwatert tot lusteloosheid. En dan klik je op Instagram en kijk je naar video’s van halflege huizen om jezelf weer rustig te krijgen.

Je volgt een paar spirituele vloggers die zich terugtrekken op boerderijen en zich alleen nog maar bezighouden met tuinieren en yoga. Je ziet TikToks van jongens die er een parallelle werkelijkheid op nahouden. Inmiddels geloven volgens de aivd meer dan honderdduizend mensen in complottheorieën. Elke dag hoor je vrolijke verhalen van mensen die gestopt zijn met het nieuws volgen, die zeggen: ik ben nu veel gelukkiger.

Historisch zijn tijden van collectief maatschappelijk escapisme logischerwijs aan te wijzen rond periodes van crisis. Tijdens de Great Depression in de jaren dertig diende populaire cultuur als afleiding van honger en verdriet. Dromenfabriek Hollywood kreeg een flinke impuls tijdens de Tweede Wereldoorlog, met eerder komische dan tragische films.

Als we ons nu weer van de wereld afkeren – waar is dan de crisis? Feitjes over collectieve terugtrekking verschijnen jaarlijks door elkaar heen: Nederlanders lezen steeds minder nieuws, Nederlanders lezen steeds meer nieuws. Er wordt gesproken van een infodemic, er wordt gevreesd voor een implosie van de gedeelde realiteit. De paradox is dat juist de overvloed aan engagement (het Engelse woord) kan leiden tot een gebrek aan Nederlands engagement.

Zuckerbergs Metaverse heeft iets utopisch. Het is er permanent zonnig, twee oude mannetjes schaken met elkaar in een park en jongeren bezoeken er samen concerten. Zelfs vergaderingen zijn amusant, want iedereen heeft een avatar die ook een vrolijk diertje kan zijn.

Een digitale simulatie is zowel voorspelbaarder als avontuurlijker dan een alledaags leven. Voorspelbaarder, omdat de contouren vooraf zijn vastgesteld – in deze werelden weet je waar je aan toe bent. Avontuurlijker omdat er duidelijke missies zijn, of in ieder geval steeds de uitnodiging om te komen spelen, om jezelf te vermaken. Een veilige omgeving die je adrenaline toch een boost geeft, wie kan zoiets weerstaan?

Maar, daar waren we toch al? Is het geplatformiseerde internet niet al een plek waar je gemakkelijk in wegvlucht?

Hikikomori, daarmee wordt de aandoening bedoeld waarmee vooral puberjongens kampen, die zich soms jarenlang opsluiten op hun kamers. Ze isoleren zich van de maatschappij en hebben nergens meer zin in. In Japan gaat het om een officiële diagnose. De jongeren benoemen een gevoel van uitzichtloosheid en doen weinig anders dan gamen. De Groene en Investico deden in 2019 onderzoek naar Nederlandse cijfers rond gameverslaving. Het aantal jongeren dat daarvoor wordt behandeld bleek in drie jaar tijd te zijn verdubbeld. Gespecialiseerde klinieken met al lange wachtlijsten vreesden dat jaar voor nog eens vijfhonderd tot duizend opnames. In topics op Reddit bespreken gamers nu hun angst voor een extra groep verslaafden, maar dan aan VR.

Wat uncanny voelt aan de Metaverse is juist niet het irreële. Zuckerberg zegt eind 2022 in een interview dat hij bouwt aan ‘this human-like presence’. Hij hoopt dat je brein uiteindelijk geen onderscheid zal maken tussen fysieke en VR-realiteit. Wat moeten we met die echtheid?

In De Sims en Second Life, spellen die al sinds begin deze eeuw bestaan, kun je levens naspelen in een digitale wereld die erg veel op de onze lijkt. Met als cruciaal verschil dat het er afgebakend en voorspelbaar is, dat er tweede kansen zijn ingebouwd en dat je acties heldere uitkomsten hebben. Het is voor de VR-escapist dan misschien ook niet de wereld die zo nodig anders moet, maar je positie erin. Dat vage gevoel van machteloosheid tegenover een verwarrende stroom aan informatie? Dat idee dat je toch niets aan de omstandigheden kunt veranderen, hoe hard je het ook probeert? Weg.

In 2010 haalde een simulatiespel het wereldnieuws met een treurig bericht over een Zuid-Koreaans stel. De twee waren al maanden obsessief bezig met Prius Online, waarbij ze een digitaal meisje moesten opvoeden. Maar terwijl het met ‘Anima’ prima ging, liet het stel hun eigen baby van drie maanden oud verhongeren. ‘Het paar leek de wil om een normaal leven te leiden verloren te hebben, omdat ze geen baan hadden en een te vroeg geboren baby ter wereld brachten’, zo citeert The Guardian een lokale politieman.

Al te echte virtual reality is griezelig omdat het de vraag oproept waarom we eigenlijk vervanging nodig hebben. Het doet denken aan de film WALL-E uit 2008, waarin mensen de planeet hebben moeten verlaten omdat die door vervuiling onleefbaar is geworden. Alle mensen zijn kinderlijk en obees. Voedingsstoffen krijgen ze binnen via een soort papje, ze rijden rond in karretjes omdat ze niet kunnen lopen en communiceren met elkaar via chatfuncties en schermen. Ze zijn compleet afhankelijk van technologie, ook voor hun beleving van een versie van de realiteit. In WALL-E krijgen de mensen beelden te zien van hoe het leven op aarde was. Ze kunnen bijvoorbeeld aan de computer vragen: wat is dansen?

Filosoof Mark Fisher gebruikt juist deze film als voorbeeld in zijn boek Kapitalistisch realisme. In veel verhalen en Hollywoodfilms is de schurk een ‘slecht bedrijf’, schrijft hij. Dat klinkt als iets moois, maar WALL-E is door Pixar gemaakt, de boodschap is dus ingekapseld door het kapitalisme zelf. En hoewel de subtekst van de film onversneden antikapitalistisch is, kwam er geen revolutie uit voort. Integendeel, de film werd massaal geconsumeerd door een starend, zittend, etend publiek.

Wat betekent die verzinking in amusement dan? Volgens Neil Postmans platgeciteerde boek Amusing Ourselves to Death (1985) zullen mensen van hun onderdrukking gaan houden en dol zijn op de technologieën die hun denkvermogen slopen. Het is niet het entertainment waar Postman vraagtekens bij zet, hij vindt de televisie bij uitstek het medium voor dom plezier. Hij heeft juist een probleem met de belangrijke informatie die zich via hetzelfde medium als trivialiteit presenteert. Postman vreest dat mensen daardoor verward zullen raken en niet meer weten aan wie ze autoriteit moeten toewijzen, op basis van welke waarden ze hun leiders moeten vertrouwen: wijsheid, of hun X-factor.

Stel, er is sprake van een maatschappelijke terugtrekking, er is inderdaad escapisme in mooie verhalen en videogames. Dan is dat misschien niet eens zo erg, zolang het onderscheid tussen feit en fictie blijft bestaan. Maar in zoiets als de Metaverse wordt elk aspect van de werkelijkheid ondergedompeld in het ambigue. The Crown is een ‘op feiten gebaseerde fictieve dramaserie’, de filmrechten voor de MH17-ramp zijn al verkocht.

Complete onderdompeling werkt als een megafoon voor alle problemen waar de vernetwerking van de wereld al mee kampt: overvloeden aan informatie op plekken waar je vermaak verwacht en andersom. Mensen die steeds minder greep houden op de realiteit, mensen die compleet afhaken. Als gevoelens van ennui, machteloosheid en woede worden ingekapseld in fictie, als je gemakkelijk even in de huid kunt kruipen van een held in plaats zélf actie te ondernemen, als je toch terecht kunt in een andere wereld waar alles veilig en mooi is – waarom zou je dan nog je best doen om deze wereld mooier te maken?

De wereld is ondraaglijk saai en lelijk. Hebben we daar soms steeds minder geduld voor? In Girls (2012) danst Jessa wanhopig op blote voeten door haar appartement. Ze is net cold turkey gestopt met haar drank- en drugsgebruik en moet nu de sobere realiteit leren verdragen. Haar huisgenoot probeert haar gerust te stellen: Jessa’s vermogen om van de kleine dingen te genieten groeit heus wel weer terug. Maar Jessa laat zichzelf dramatisch op de grond vallen. Ze gilt: ‘I’m so bored!’

Je stapt de bus in. Eigenlijk moet je zuinig zijn op het restant batterijpercentage, maar je gunt jezelf muziek om de andere reizigers niet te hoeven horen. Het regent een beetje. Als je nu tegen het raam leunt en wat treurig in de verte kijkt, lijk je misschien net de hoofdpersoon van een film over een pas gescheiden vrouw. Cher zingt jouw soundtrack.

Over complotdenkers wordt wel gezegd dat ze niet per se in hun zelfgesponnen complotten geloven, maar eerder uit verveling op zoek zijn naar verbanden en verhalen. Hoe fijn zou het zijn als er een slechterik was en als jij, held, eigenaar van je eigen verhaal, de protagonist was die het kromme weer recht kon breien.

Volgens sommige analisten blijven durfkapitalisten uit Silicon Valley in VR geloven omdat digitale kopieën van de wereld zoals Cyberspace en de Matrix zo’n prominente rol spelen in sciencefiction. Veel tech-innovators zijn opgegroeid in een nerdcultuur. Tijdens zijn tienerjaren droomde Zuckerberg al van de Metaverse, zegt hij vaak, maar hij heeft het boek niet goed begrepen. In Snow Crash wordt juist een bittere strijd gevoerd tegen gevaarlijke monopolisten.

Zuckerberg ziet de Metaverse vooral als een plek om mensen bij elkaar te brengen. Dat was ook zijn missie met Facebook, zoals Meta eerst heette. Maar mensen zijn juist steeds verder geïsoleerd geraakt en het publieke domein is beschadigd. In isolatie is actie haast onmogelijk en samenkomen is al snel gevolgloos als het alleen binnen de kaders van één platform kan, en alleen in de context van werk en plezier.

Ja, je bent de hoofdpersoon, de eigenaar van je eigen verhaal, maar het is geen heldenverhaal – het is een verhaal over sussende, hedonistische overgave.

Zo wordt ook My Year of Rest and Relaxation gelezen. Maar wat je dan mist, is de onderhuidse woede die aan de gelatenheid voorafging. Als de hoofdpersoon na een jaar slapen weer bijkomt, is niet alles verloren. Ze gaat in het park in de zon zitten, ze leert haar lijf weer bewegen en probeert een nieuw leven op te bouwen. Als zelfs apathie begint te vervelen, blijkt woede ook te kunnen dienen als motor achter echte verandering. 