Gameontwerp

De creativiteit is terug

‘Video games are dead’, oordeelde gameontwerper Chris Crawford in 2005. Hij had gelijk: alle creativiteit leek uit de branche verdwenen. Ontwerper en gamejournalist Matthijs Dierckx heeft echter hoop.

januari 2007. Edge, Europa’s toonaangevende tijdschrift over ‘video-game culture’, presenteert zijn game-van-het-jaar-uitgave. De winnaar is Final Fantasy 12. Twáálf! Wat is er creatief aan een branche waarvan het jaarlijkse hoogtepunt bestaat uit de twaalfde wedergeboorte van een concept? Een industrie die meent recht te hebben op een zetel tussen de grootste schilders, schrijvers en componisten van de wereld maar herkauwen tot het hoogst haalbare lijkt te promoveren, verdient toch niet meer dan een plastic campingstoeltje?

Ja en nee. Enerzijds is de waarheid nog extremer, anderzijds brengt deze sector wel degelijk creatieve geesten samen. Om met het eerste te beginnen: in de wereld der games (noemt u ze vooral geen spelletjes; Harry Mulisch schrijft ook geen boekjes en alleen Paul de Leeuw maakt filmpjes) is een twaalfde editie niets bijzonders. Een deel van de producenten is nu eenmaal gefixeerd op het herhalen van zetten. Het beste, dus meest afstotelijke voorbeeld is de voetbalserie van uitgever Electronic Arts. In 1993 bracht deze grootste gamedistributeur ter wereld een uniek voetbalspel uit. Als speler zag je de voetballers en het veld niet recht, maar schuin van boven. ‘Isometrisch’ heette dat, een soort voorloper van driedimensionaliteit. Heden ten dage geldt dit als primitief, toen was het spectaculair. Een jaar later verscheen het eerste vervolg en sindsdien komt er ieder jaar een nieuw vervolg uit. Voor een EK of WK voetbal tovert Electronic Arts er zelfs twee per jaar uit de hoge hoed, en alsof dat niet genoeg is, zijn er ook nog varianten die zich op straat afspelen. Het verversen van spelersnamen heet al een ‘revolutionary new edition’ terwijl het spel zelf al die jaren niet veranderde. Hetzelfde doet Electronic Arts met spellen over basketbal, ijshockey, golf en American football. Bij elkaar is deze gamediarree goed voor een jaarlijkse opbrengst van drie miljard dollar. Electronic Arts is beursgenoteerd en de vraag: ‘Zullen we die voetbalgame eens een jaartje overslaan?’ komt niet eens aan de orde.

Medium final fantasy xii cityk

Toegegeven, de spellen zijn knap gemaakt. Er komt veel vakkundigheid bij kijken om games zo fotorealistisch mogelijk te maken. En hoge bomen vangen veel wind. Electronic Arts is een gewild slachtoffer van de internationale gamepers. Het is lekker schoppen tegen zo’n programmeerfabriek. Maar hoezeer Electronic Arts ook lijdt aan creatieve armoede, toch staat het niet symbool voor de bedrijfstak. Creativiteit, kwaliteit en winst zijn wel degelijk te verleiden tot een ménage à trois. Het is paradoxaal, maar het beste bewijs is Final Fantasy 12.

Om dat te begrijpen moet je weten hoe zo’n spel in elkaar zit. Het helpt als je bekend bent met de Lord of the Rings-trilogie. Waar de meeste auteurs niet verder gaan dan het bedenken van personages schiep Tolkien voor zijn magnum opus een complete wereld, inclusief een duizenden jaren tellende geschiedenis. Het verhaal dat zich in die wereld afspeelt is meeslepend en heeft, mede dankzij de talloze, subtiele verwijzingen naar de Eerste Wereldoorlog, een sterk pacifistische boodschap. De _Final Fantasy-games spelen zich ook af in zo’n fantastische wereld. De speler kruipt als het ware in de huid van de _Final Fantasy-_broertjes van Frodo, Gandalf of Sméagol. En waar Tolkien zijn pen doopte in Europese inkt is _Final Fantasy een crash course in Japanse cultuur. Japanners hebben een eigen manier van vertellen die je terugziet in hun boeken, films en strips en dus in hun games. Ogenschijnlijk springen ze van de hak op de tak. Van hyperdramatisch (je hele familie wordt uitgemoord, zoals een hoofdpersoon in Final Fantasy 10 overkomt) tot bijna infantiel (in Final Fantasy 12 voer je je eerste gevecht tegen een ontsnapte tomaat!). Die in de Japanse cultuur gewortelde, soms bizarre fantasieën trekken de speler wel diep in het verhaal. Een _Final Fantasy-_spel laat zich het best omschrijven als een interactieve film, met dit verschil dat hij al gauw honderd uur duurt.

Medium final fantasy xii skyshipk

In Final Fantasy 12 worden die uren gevuld met het leven van de oorlogswees Vaan, die leeft in bezet gebied en min of meer per ongeluk belandt in het verzet. Niet alleen zijn de personages, omgevingen en verhaallijnen compleet nieuw, de makers durfden ook alle ‘maar-we-doen-het-al-jaren-zo’-elementen uit het raam te gooien en de aflevering vol te stoppen met speltechnische vernieuwingen. Dat is gedurfd vanwege de enorme investeringen die met de productie van zo’n game gemoeid zijn. De aftiteling telt zeshonderd medewerkers en die zijn natuurlijk geen van allen onbezoldigd. Het resultaat is een explosie van creativiteit waardoor het spel wezenlijk verschilt van bijna alle andere titels van grote distributeurs.

Zijn er nu echt zeshonderd man nodig om tot een vernieuwende game te komen? Ooit werden games door één persoon gemaakt. Sommige worden tot de dag van vandaag gespeeld, zoals Pacman en Tetris.Wees gerust, zulke ‘kleine’ games ontstaan nog steeds. Zolderkamers, pizza en cola zijn ook vandaag een belangrijke voedingsbodem voor creativiteit. Het probleem is niet dat ze niet gemaakt worden, maar dat het er zo véél zijn. En omdat het er zo veel zijn, valt er weinig aan te verdienen, zodat geen enkele grote distributeur deze diamantjes onder zijn hoede neemt en onder de aandacht van het publiek brengt. Zo stond het er althans voor in 2005: het revolutionaire game-idee dreigde voor altijd verstopt te blijven in een obscuur website’tje, onzichtbaar voor het grote publiek. In een paar jaar tijd is er echter veel veranderd.

De jongste generatie consoles (‘spelcomputers’ in het Nederlands) functioneert nauwelijks meer zonder aansluiting op internet. Slim als ze zijn hebben de fabrikanten al hun consoles voorzien van een eigen online winkel en daarin verkopen ze naast de grote ‘behoed-me-voor-het-faillissement’-spellen ook ‘kleine’ spellen, games met een Idee, goed uitgewerkt maar zonder peperdure graphics. De nieuwe consoles (de PlayStation 3van Sony, de Wii van Nintendo en de Xbox 360 van Microsoft) bieden de makers van kleine games plotsklaps een miljoenenpubliek. Andersom krijgt de game-industrie van onderaf een creatieve schop onder haar achterste. Om het vakblad voor de Nederlandse game-industrie te citeren: het kan weer. De zolders worden weer bemand door pioniers met dat ene, geniale game-idee. Kleine studio’s krijgen een podium. De gamewereld gaat een nieuw tijdperk binnen waarin steeds grotere studio’s met steeds hogere budgetten steeds meeslepender games doen ontstaan en kleine games niettemin een groot publiek bereiken. Heerlijk.

Matthijs Dierckx is uitgever van Control_, het enige Nederlandstalige tijdschrift voor gameontwerpers. www.control-online.nl_