In het najaar van 1972 installeerden twee ingenieurs een merkwaardig tv-toestel in Andy Capp’s Cavern, een bar in het Californische stadje Sunnyvale. Het was een grote doos met twee draaiknoppen, een inworpautomaat en een piepklein beeldscherm waarop twee streepjes en een bewegend stipje zichtbaar waren. Na inworp van een kwartje kon je met dat stipje tennissen. Het apparaat werd die dag onafgebroken gebruikt en de volgende dag stonden de speelbeluste klanten in rijen op de stoep.

De rest is geschiedenis, zoals de Amerikanen zeggen. Gaming is tegenwoordig volkssport, big business en hoge cultuur tegelijk. De rudimentaire spelconcepten en vlekkerige schermen van weleer zijn vervangen door complexe algoritmen, graphics en geluiden. De moderne gametechniek leent zich voor fotorealistische schietspellen maar ook voor verfijnde politieke en educatieve simulaties met duizenden deelnemers. De basisprincipes zijn echter nog dezelfde als die van het legendarische tennisspelletje Pong: interactiviteit, competitiviteit en toegankelijkheid.

Gaming is een vormende ervaring geworden voor een generatie die zichzelf en de wereld in toenemende mate via de beeldschermpixel leert kennen. Aan schreeuwerige gamerubrieken en dito tijdschriften is anno 2007 geen gebrek, aan diepgang wel. Dat tekort wordt des te sterker gevoeld nu games tegelijk inzet en speeltoneel worden van commerciële veldslagen, culture wars, proefprocessen, esthetische controverses en politieke conflicten.
De huidige culturele status van de video- en computergame is vergelijkbaar met die van de vroege publieksfilm. De eerste publiekstrekkers in de bioscoop waren vaak banaal of reactionair en niettemin baanbrekend. Daniel Griffith’s populaire filmepos The Birth of A Nation(1915) was een studie in fascisme en tegelijk een innovatief meesterwerk dat de grondslag legde voor de moderne filmtaal. Gaming is door de culturele elite ook lange tijd overgelaten aan de ‘markt’. Zodoende heeft het nog altijd een dubieuze reputatie. Vooral de schietspellen worden in verband gebracht met verslaving, psychose, moord of zelfmoord van spelers. Bij nader onderzoek blijkt er meestal geen verband te zijn. In weerwil van clichés over spelverslaafde pubers is de gemiddelde gamer rond de dertig, maatschappelijk actief en allerminst verslaafd. Een derde is vrouw. Van de online gamers is bijna de helft vrouwelijk. En de dames en heren doen meer dan alleen op elkaar schieten.

Als intellectuele uitdaging staat gaming op zichzelf. Het vervult een wezenlijk andere functie dan lezen, muziek, film en andere traditionele vormen van lering en vermaak. Wat gamers in essentie doen is puzzels oplossen met inzet van hun verstand, fantasie en reactiesnelheid tegelijk. In multi-player-games komen daar inlevingsvermogen en sociale vaardigheden bij. En de wil om de onderliggende mechanica te doorgronden is een minstens zo belangrijke drijfveer als het ontcijferen van de formele spelpuzzel. Ontwerpers van online rollenspellen hebben geleerd dat een deel van de spelers plezier schept in het aftasten en hacken van de spelregels, de server en waar mogelijk de broncode.

Een bijzondere subcategorie zijn serious games die politieke kwesties behandelen. Een voorbeeld is Peacemaker, ontworpen door de Amerikaans-Israëlische student Esi Burak om het Midden-Oostenconflict inzichtelijk te maken. De game maakt gebruik van onderliggende factoren in het conflict die zelden de pers halen, zoals het gegeven dat niet zozeer de haat tussen de partijen een vreedzaam vergelijk in de weg staat, maar veeleer hun eigen interne verdeeldheid. Burak liet zijn game testen door Israëliërs en Arabieren, generaals, diplomaten en nieuwsconsumenten en kreeg vaak te horen dat ze na een uurtje Peacemaker meer van het conflict begrepen dan door tien jaar kranten lezen en tv kijken. Andere games zijn grof, geil of simplistisch, maar daarom niet altijd minder leuk of instructief. Bad guys appelleren niet alleen aan de duistere kant van onze persoonlijkheid, wat hen op zichzelf al interessant maakt. Ze representeren ook de chaotische, moorddadige of onderdrukkende krachten in de buitenwereld die we graag willen uitbannen door ze symbolisch te controleren in een spelletje. Die functie hebben slechteriken in de volkscultuur altijd gehad.

Mensen hebben ook altijd graag raadsels opgelost. Games combineren veel elementen van traditionele (gezelschaps)spellen zoals visuele representatie, logisch-symbolische operaties, communicatie, hand-oog-coördinatie en niet te vergeten rivaliteit. Het samenspel via internet gaat dwars door taalgrenzen en sociale barrières heen. Iemands spelfiguur of avatar hoeft niet samen te vallen met zijn ware persoon. In ruimtesimulaties als het hypnotiserende Darkspaceof het ‘natuurkundig correcte’ Babylon 5, I’ve Found Her is je avatar niet meer dan een labeltje. In een dromerige avonturenwereld als World of Warcraft bepalen de beweeglijke, tot in de gelaatsuitdrukking bestuurbare avatars juist het spelplezier. Een ander aantrekkelijk aspect is dat spelers zich aaneen kunnen sluiten tot gilden of corporaties met eigen regels en contacten, die vaak buiten het spel worden voortgezet.

Online rollenspellen zijn ‘derde plaatsen’, een term die de Amerikaanse socioloog Ray Oldenburg introduceerde in zijn bestseller The Great Good Place(1991). In de industriële maatschappij was het leven nog niet verdeeld tussen werk en thuis. Het speelde zich ook af in neutrale ruimtes als badhuizen, kroegen en parken waar mensen hun publieke persona konden ontplooien zonder dat het onmiddellijk gevolgen had voor hun inkomen of huiselijke situatie. Democratie en civil society hebben veel aan die plaatsen te danken, aldus Oldenburg. In de postindustriële samenleving zijn ze nagenoeg verdwenen. Online games nemen hun functie over. Dat verklaart waarom mensen uitgerekend spelomgevingen opzoeken om ‘zichzelf’ te kunnen zijn.
De uitdijing van het game-universum lijkt even onstuitbaar als die van het fysieke heelal. Het behoud van de ludieke vrijheid is minder vanzelfsprekend. Machthebbers en religieuze leiders popelen om hun gezag uit te breiden tot de gamebranche. Anderzijds vormt de commercie een bedreiging voor de virtuele bewegingsvrijheid. Spelwerelden gaan helaas steeds meer op de werkelijkheid lijken onder invloed van sponsoren, reclamemakers en marketeers die er geld uit willen slaan. Het zal niet lang duren of werkgevers ontdekken het virtuele rollenspel als middel om werknemers te controleren en disciplineren. Gelukkig vechten gamers graag tegen het systeem. Dat is hun tweede natuur. Ze vinden De Groene Amsterdammer aan hun zijde.