Serious games zijn serious business

De ‘funnification’ van het leren

Computerspelletjes zijn leuk, dus waarom die aantrekkingskracht niet gebruiken om iets te leren? Voorbij de entertainmentindustrie groeit een nieuwe sector.

Medium smartgate

HET BEKENDE beeld van videospelletjes: mooie graphics, heftig geluid, filmische verhaallijn. Maar ook zinloos uren achter de computer, dwalen door een kapotgeschoten stad als first person shooter. Goed, je wordt er misschien handig van, het vereist reactiesnelheid, concentratie en doorzettingsvermogen. Maar slimmer, nee. Games zijn tijdverspilling - dat is het cliché. Games werken agressie en normvervaging in de hand - dat is de zorg. Kinderen die uren per dag gamen hebben vaker last van overgewicht en schooluitval - dat zijn de feiten.
Maar voorbij die entertainmentindustrie, voorbij de grote winkels van Game Mania en de enorme marketingcampagnes rond spellen als Modern Warfare, Call of Duty en Battlefield 3 en voorbij de miljoenen die Sony, Nintendo en Microsoft stoppen in Playstation 3, Xbox 360 en Wii groeit een andere categorie. Een sector waar kleinere gamebouwers - en daarvan zijn er in Nederland veel, een stuk meer dan de paar grote die vaak de aandacht trekken - zich steeds meer op toeleggen: de serious game. Ruimweg gedefinieerd als computerspelletjes die niet alleen vermaak tot doel hebben, maar ook pretenderen dat je er iets van leert.
Als je erover nadenkt is het logisch. Mensen vinden games leuk, dus waarom zou je die aantrekkingskracht alleen gebruiken voor plezier. Waarom niet ook voor nuttiger zaken?
Het bedrijf IJsfontein maakte bijvoorbeeld voor Air Cargo Nederland een spel om de logistiek op Schiphol te verbeteren. Niet alle 350 bedrijven op Schiphol - vervoerders, vliegmaatschappijen, opslag - beseffen dat vertragingen bij hen grote gevolgen hebben voor de rest van de keten. Of dat een half lege vrachtwagen geld kost. En dus werd Smartgate ontwikkeld. Doel: Schiphol laten groeien door zo efficiënt, betrouwbaar en snel mogelijk goederen te transporteren. ‘Door zelf te ervaren, geloven werknemers het’, zegt Jan Willem Huisman, creatief directeur van IJsfontein.
Het principe is oud: iets leren door boeien en belonen. 'Eigenlijk is Holle Bolle Gijs in de Efteling een klassieke serious game’, zegt Huisman. 'Hij vraagt om rotzooi, door “papier hier” te roepen. Daarmee leert hij kinderen dat ze moeten opruimen, dat is het doel van het spel. Vervolgens is er actie, hij zuigt het naar binnen, dat is leuk. En dan is er uiteindelijk de beloning. Als Gijs “dankjewel” zegt.’

Medium flyer sharkworld krant 2

IN 1996 ontwikkelde Michael Bas, CEO van Ranj, een spelletje voor een website. Doodsimpel: punten verdienen met batterijen terugbrengen. Dat bleek te werken. Inmiddels is Ranj uitgegroeid tot een bedrijf met 25 man dat zich exclusief richt op serious gaming, net als IJsfontein. Samen zijn ze marktleider in Nederland. Beide huizen in fraaie, strakke kantoren met een twist van creativiteit. Ranj aan de Maas in Rotterdam, IJsfontein aan het Westerpark in Amsterdam.
In de jaren negentig groeiden de technische mogelijkheden en verschillende toepassingen, maar waren opdrachtgevers nog huiverig. Maar na het succes van een paar spellen raakten managers in het bedrijfsleven en educatieve stichtingen geïnteresseerd. Uiteraard omdat ze 'een eigen game’ wel hip vonden klinken, maar ook omdat ze op die manier controle hebben over het doel van het spel en de spelregels.
Zoals dus bij Schiphol, maar ook bijvoorbeeld de Rutgers Stichting. IJsfontein maakte voor hen een spel over seks. Tien lastige situaties, met filmpjes vanuit verschillende perspectieven (jongens en meisjes). Doel is de zaak goed te laten aflopen. Dus niet te eindigen met een halve aanranding, ongewenste zwangerschap of een soa. En Ranj ontwikkelde, vlak voor de Mexicaanse griep, in samenwerking met het Erasmus Medisch Centrum een spel waarin je moet voorkomen dat er een mondiale pandemie uitbreekt. Door early warning-systemen te kopen, maskers uit te delen, informatiecampagnes te lanceren, medicijnen in te kopen en onderzoeksteams uit te zenden kun je voorkomen dat wereldwijd binnen tien minuten ongeveer iedereen aan een ellendig virus overlijdt.
Onderzoeksbureau Newzoo schat op basis van een survey het aantal gamers in Nederland op acht miljoen, met zo'n negen miljoen speluren. Per dag. Dat is dan verdeeld over websites, mobiel, consoles en de zogeheten Massive Multiplayer Online Role Playing Games. PriceWaterhouseCoopers schat dat ongeveer tien procent van de ontwikkelkosten inmiddels naar serious games gaat. Maar dat aandeel groeit, om twee redenen.
Ten eerste verliezen de consoles (Playstation, Wii, Xbox) marktaandeel. Ten tweede is interesse vanuit diverse sectoren voor serious games definitief gewekt. Gamification is het buzzwoord geworden. Alles moet in de vorm van een spel worden gegoten om werknemers betrokken te houden, jongeren uit te dagen en hulpbehoevenden vaardigheden bij te brengen. De funnification van het leren. Het dringt door in het onderwijs, projectmanagement en de installatietechniek. Het wordt gebruikt om kennis op te doen of de bedrijfscultuur erin te rammen.
Met name de zorg is een groeisector. 'Als de problemen groter worden, neemt de vraag naar innovatie toe. Dat zie je in de zorg’, zegt Michael Bas. 'De kosten stijgen, er is vergrijzing dus is er de druk om oplossingen te vinden.’ In tegenstelling tot veel andere opdrachtgevers worden er door de zorgsector ook wetenschappelijk verantwoorde clinical trials aan gehangen. Zoals bij het spel Healseeker voor kinderen met ADHD, dat Ranj ontwikkelt in samenwerking met de farmaceutische industrie. Maar er zijn ook spellen als Snowworld. Door met pinguïns (associatie: koud) in de weer te zijn neemt de pijn tijdens de behandeling van brandwonden meetbaar af. Echt waar. En er is Re-Mission, voor jonge kankerpatiënten. Lekker schieten op kwaadaardige kankercellen, en ondertussen leren dat je je medicijnen moet nemen.

Medium clockwisecircelsconsistentie

HET VREEMDE is dat het onderwijs maar zeer beperkt investeert. 'Je zou denken dat het onderwijs miljoenen heeft klaarstaan om educatieve spelletjes te ontwikkelen. Het is natuurlijk de holy grail’, zegt Bas. Niet dus. Het is misschien leuk voor kinderen, maar de uitgeverijen hebben er geen belang bij. Zij verdienen aan hun boeken. 'Ze willen de status-quo niet doorbreken’, zegt Bas. En scholen zitten vast aan een bestaand curriculum. Het ministerie van Onderwijs dan? Ook niet. De overheid mag wel lesdoelen stellen maar zich niet op het terrein van de uitgever begeven. Michael Bas: 'Het is heel erg jammer, echt heel zonde.’
De pitch van Ranj en IJsfontein naar andere opdrachtgevers is hetzelfde: games werken beter dan een boek of een syllabus. Het is goedkoper dan een fysieke training en minder saai dan e-learning. Maar het kost tijd. De time-to-market, de tijd om een spel te ontwikkelen, is minimaal zes maanden. Eerst de gesprekken met de opdrachtgevers en interviews met de doelgroep. Dan moeten de spelregels bedacht worden: waar draait het spel om, hoe kun je winnen, wat moet je leren? Daarna de visuele stijl, de interactie, het programmeren en uiteindelijk het uitrollen. Kosten: van honderdduizend tot vierhonderdduizend euro.
Het is een aanzienlijke investering en eigenlijk niet terug te verdienen op de Nederlandse markt. Het businessmodel van de serious games is dan ook precies omgekeerd aan dat van normale spelletjes. In de entertainmentindustrie wordt geïnvesteerd in de ontwikkeling van een spel, dat vervolgens verkocht moet worden. De kost gaat voor de baat uit. In de serious games komt een opdrachtgever met een wens, en vervolgens wordt het spel gemaakt. De budgetten zijn kleiner en je wordt er nooit rijk van, zegt Bas. 'Het blijft gewoon uren declareren.’
Om dat te veranderen probeert Ranj de spellen 'uit te rollen’. Nadat in opdracht iets is ontwikkeld, kan het misschien in aangepaste vorm worden verkocht. Voorbeeld: Sharkworld, een grafisch en filmisch mooi spel om projectmanagement te leren. Het won prijzen en is, het moet gezegd, complex, leerzaam én vermakelijk. Je moet met een team in Shanghai een mega-aquarium bouwen. Budget, tijd, kwaliteit, mensen en middelen moeten gemanaged worden. Ondertussen moet je omgaan met lastige, onverwachte situaties. Improviseren, onderhandelen en plannen. Een dergelijk spel zou interessant kunnen zijn voor andere landen en andere bedrijven, denkt Bas. Het probleem is dat bedrijven als Ranj en IJsfontein geen grote budgetten hebben voor internationale marketing.
Dé vraag is natuurlijk of het werkt. Leren kinderen werkelijk meer van een spel, kunnen ze hun concentratie langer vasthouden? Pakken werknemers de boodschap die het bedrijf hun wil inwrijven op? Zowel Huisman als Bas is er opvallend eerlijk over: dat weten we nog niet, maar we denken van wel. Bas: 'Over de werkelijke effecten is nog te weinig bekend. Zeker op de langere termijn.’ Huisman: 'Klanten staan vaak te stuiteren, ze denken dat een game alles oplost. Dat hun werknemers plots alles zullen begrijpen. Maar de gedachte: maak een spel en je missie is geslaagd, is een illusie.’
Natuurlijk vinden kinderen en volwassenen het leuk om een spel te spelen, en misschien snappen ze ook wel hoe ze punten moeten scoren door een virusuitbraak te voorkomen. Maar gaan ze daarna ook echt hun handen wassen? Pas de laatste jaren wordt er serieus werk gemaakt van onderzoek naar de effecten. Dat is natuurlijk lastig: je moet een nulmeting doen, een controlegroep hebben en dan nog. Dan toon je aan dat door het spelen van die ene virusgame mensen iets vaker hun handen wassen. Of een ander spel net zo effectief is, weet je nog steeds niet. 'We willen wel aantonen dat serious gaming werkt, maar dat kan eigenlijk niet. Je kunt alleen aantonen dat een bepaalde game effectief is’, zegt Huisman.
Toch hoeven ze niet zo bescheiden te zijn, zegt Erik van der Spek. Hij promoveerde recent op serious games aan de Universiteit van Utrecht. 'Uit de experimenten die gedaan zijn blijkt dat de meeste serious games wel degelijk effectief zijn.’ De games scoren goed op vier punten: kennis, motorische vaardigheden, oplossend vermogen en zelfs attitudeverandering. Ideaal dus? Niet helemaal. 'Het is misschien leuker dan een boek, maar niet per definitie efficiënter.’
Voor bedrijven maakt dat eigenlijk niet zoveel uit. Ze hoeven niet altijd te weten hoe het werkt, ze nemen genoegen met het gevoel. 'De board wil gewoon een spel’, zegt Huisman. 'Omdat ze mee willen.’