Gabrielle Zevin sprenkelt haar boek vol met feministische intermezzo’s © Hans Canosa

Sadie Green en Sam Masur ontmoeten elkaar in een ziekenhuis in Los Angeles. Sam herstelt daar van een gruwelijk verkeersongeval waarbij hij zijn moeder verloor en zijn voet verbrijzelde. Sadie’s zus ligt op de afdeling kinderoncologie. Sinds het ongeluk heeft Sam geen woord meer gezegd. Hij brengt de dagen door in de speelkamer, in z’n eentje. Sadie, ruziënd met haar zieke zus, wordt door haar ouders de gang op gestuurd; een vriendelijke verpleger stelt voor dat ze Sam gezelschap houdt in de speelkamer. De twee kinderen spelen spelletjes op een Nintendo. Sam begint weer te praten.

Dit moment, waarop twee eenzame, getraumatiseerde kinderen een bijzondere vriendschap sluiten, is de kern van de nieuwe roman van de Amerikaanse schrijfster Gabrielle Zevin, een moment dat Zevin 416 bladzijden lang onderzoekt en uitrekt; het verhaal beslaat meer dan dertig jaar. Nadat ze elkaar een paar jaar niet hebben gesproken, komen Sadie en Sam elkaar weer tegen op Harvard Square in Cambridge; Sadie gaat naar het Massachusetts Institute of Technology, Sam studeert aan Harvard. Hij mist zijn vriendin en vraagt haar om samen met hem een game te ontwikkelen. Daar waren ze toch zo goed in, samen spelen? Sam wil terug naar zijn kindertijd, naar die uren in de speelkamer waarin hij zijn kreupele voet en zijn verdriet even vergat en kon leven in een ongevaarlijke, parallelle wereld. Nu wil hij zélf die wereld maken. Hij wil zelf over zijn lot beslissen, in plaats van overgeleverd te zijn aan het angstaanjagende toeval van de realiteit.

Morgen en morgen en morgen gaat niet alleen over vriendschap, maar ook over een ander thema dat niet vaak genoeg als ‘literair’ wordt beschouwd: werk. Sadie en Sam ontwerpen samen een computerspel, Ichigo: A Child of the Sea. Dit van oorsprong Japanse, genderloze speelfiguurtje – dat later, vanwege marktoverwegingen, toch een ‘hij’ wordt – wordt meegesleurd door een grote golf (niet geheel toevallig die van Hokusai) en moet in z’n eentje de weg terug naar huis vinden. De game wordt een enorm succes; samen met Sams huisgenoot Marx, een acteur die ook een geweldige ceo blijkt te zijn, richten ze hun eigen tech-company op: Unfair Games. Ze zijn een powertrio: jonge, succesvolle mensen die, eenmaal terug in Los Angeles, een grote, vervallen loft betrekken en daar hippe creatievelingen aantrekken om nóg meer games te maken. Waardoor ze nóg succesvoller worden. Totdat er, natuurlijk, iets verschrikkelijk misgaat.

Buiten het gamen om is de wereld hard en eindig

Zevin vertelt vol overgave; de passages zijn tot in de kleinste details uitgewerkt, alles past in elkaar en sluit op elkaar aan, net zoals in een spel. Dat is, gezien de lengte van het boek, knap gedaan. Onder de ups en downs van Sam en Sadie’s vriendschap schuilen grotere thema’s zoals racisme, ras, en klasse; trauma en kunstenaarschap. Zevin sprenkelt het boek vol met feministische intermezzo’s, bijvoorbeeld over het percentage vrouwen aan mit (belabberd), of over culturele toe-eigening. Want hadden Sam en Sadie eigenlijk wel een Japans speelfiguurtje mogen maken, aangezien ze geen van beiden Japanse roots hebben? Grappig is het eerste spel dat Sadie ooit ontwierp: EmilyBlaster, waarin je neerdalende fragmentjes van gedichten van Emily Dickinson moet afschieten totdat je een compleet gedicht hebt. De roman zit vol verwijzingen naar Amerikaanse cultuur, literatuur, en de wereld van games. Leuk als je ze herkent, maar heel diepgaand is het niet.

Interessanter wordt het als Zevin ingaat op de identiteit van haar personages. Sadie en Sam zijn allebei van ‘gemengde afkomst’: Sam is Koreaans-joods, Sadie is Duits-joods, en allebei zijn ze Amerikaans. Sam groeide op in armoede, Sadie in luxe. Die dualiteit wordt weerspiegeld in de twee kusten, de twee steden – Boston en LA – en de twee kanten van LA, Oost en West, waar het leven en de mensen zo anders zijn. Daartussenin leven Sam en Sadie, als ontheemde kinderen. (Sams Koreaanse oma knijpt een keer in ‘zijn heerlijke ronde sjtetl-boeddhawangen’). Soms lijkt het of dit ‘tussenbestaan’ hen onzichtbaar maakt.

Zo’n wereld, ‘waarin iedereen doof en blind is voor alle andere culturen en belevingswerelden dan die van henzelf’, lijkt Sam verschrikkelijk. Al het onrecht dat hij in zijn dagelijks leven tegenkomt, maakt hij in de games die hij ontwerpt ongedaan. Beperkingen worden krachten; wit verliest zijn dominantie. Als in een nieuw spel gender er niet langer toe doet en mensen kunnen trouwen met wie ze willen, verliest Unfair Games een hoop fans, maar ze krijgen er ook veel nieuwe fans bij. Sam en Sadie zijn ‘professionele bouwers van werelden’ geworden.

Dit is misschien wel het hart van de roman: het diepmenselijke verlangen naar een parallelle wereld waarin het leven wél draaglijk is, waarin fouten ongedaan gemaakt kunnen worden. Waarin je telkens met een schone lei kunt beginnen. Sam maakt dit magische denken, gevoed door zijn jeugdtrauma’s, tot een overtuigende maar ietwat vervreemdende levenshouding. Als hij voor de zoveelste keer in het ziekenhuis ligt met zijn verbrijzelde voet staat er: ‘Hij wilde kunnen surfen, skiën, paragliden, vliegen, bergen en gebouwen beklimmen. Hij wilde net als Ichigo duizenden keren dood kunnen gaan en de volgende ochtend fris en gezond weer opstaan, vrij van fouten en sporen van geleefde levens.’ In een spel is er altijd een morgen, maar buiten het gamen om is de wereld hard en eindig. 