Elegant, subtiel, doordacht

Joost Raessens en jeffrey goldstein (red.)
Handbook of Computer Game Studies
MIT Press, 496 blz., € 55,35 (zonder verzendkosten)

Je kunt tijdgebrek voorwenden, roepen dat je te oud bent voor ‘die onzin’ of cultuurpessimistische topoi als de ontlezing of Spenglers Der Untergang des Abendlandes in de strijd werpen – het helpt allemaal geen zier. Je weet dat het bestaat. En dat het om de hoek in een winkel op je ligt te wachten. Jouw computerspel. In minder dan tien jaar is de game-_productie kwantitatief en kwalitatief met sprongen gegroeid. De tijd van de simpele spelconcepten en vlekkerige speelschermen is voorbij. De schappen puilen uit van spellen met geraffineerde scripts, oogstrelende _graphics en zorgvuldig opgebouwde scenario’s. Top of the bill zijn de strategiespellen uit de Total War-_serie, het best te omschrijven als schaken, maar dan ‘echt’. Het aloude _Chaturanga, teruggebracht tot de oorspronkelijke koningsstrijd met eigengereide ruiters, laffe voetknechten en intrigerende bisschoppen die elkaar bevechten in schitterend weergegeven landschappen. Ze staan boven aan de lijst van games met educatieve waarde, een thema waarover ook al wetenschappelijke con- ferenties worden gehouden.

Dankzij het Handbook of Computer Game Studies (2005) onder redactie van de Utrechtse nieuwe-mediawetenschappers Joost Raessens en Jeffrey Goldstein kun je voor de prijs van twee nieuwe computerspellen de discussie onder vakgenoten op de voet volgen. Interactie is een zo essentiële component van games dat het hoofdstuk over Artificiële Intelligentie (AI) de genres indeelt naar gelang van de rol die de AI erin vervult, van simpele rivaal in een autorace tot trouwe, meedenkende partner in een online avontuur.

Zijn digitale spellen eigenlijk kunst? De meeste gamers zijn niet in die vraag geïnteresseerd. Intelligente kunstcritici begrijpen dat je een medium naar zijn eigen mogelijkheden moet beoordelen. Vooralsnog heeft filmcriticus Roger Ebert gelijk als hij in zijn column verkondigt: ‘Ik wil graag geloven dat videospellen elegant, subtiel, doordacht, uitdagend en visueel aantrekkelijk kunnen zijn. Maar ik denk dat het medium door zijn eigen aard wordt belemmerd (cursivering ab) om van het niveau van vakmanschap uit te stijgen tot de status van kunst. Voorzover ik weet heeft niemand van binnen of buiten de sector ooit een game kunnen noemen die kan wedijveren met de grote toneelschrijvers, dichters, filmmakers, romanschrijvers en componisten.’

Die eigen aard van het medium is nu juist de interactie tussen de speler, zijn eventuele menselijke medespelers en de artificiële spelomgeving. Ludologen en andere academische game-onderzoekers hebben zich lang laten leiden door vergelijkingen met de literatuur en gedacht dat de narratieve kwaliteit van spellen doorslaggevend was voor hun succes. Spelontwerpers weten al lang dat het alfa en omega van een geslaagd spel is dat spelers er hun eigen verhaal mee kunnen maken.

In plaats van de literatuur is de film beter vergelijkingsmateriaal. Net als de eerste games werd de vroege film beschouwd als plat vermaak. Pas later ontdekte de culturele elite dat het medium niet enkel subtiel en expressief kan zijn, maar dankzij de combinatie van artistiek genie en een groot enthousiast publiek ook nog eens buitengewoon subversief. Het is goed denkbaar dat we over vijftig jaar over digitale spellen zullen denken zoals we vandaag over film denken. De doorbraak moet echter van de spelontwerpers komen. Want de meeste spelers zijn – laten we het op de valreep maar toegeven – geen Shakespeares.