
De kans is groot dat u deze decembermaand een gezelschapsspel zult spelen: onderzoek uit 2013 laat zien dat maar liefst 63 procent van de Nederlanders regelmatig zo’n bordspel te voorschijn haalt, en vaak op feestdagen. Wetenschappers en opiniemakers besteden nauwelijks aandacht aan bordspellen. Er hangt een zweem van kneuterigheid en onschuld omheen: digitale games kunnen tere kinderzielen beschadigen, maar het spelen van een bordspel is toch voor de gezelligheid? Daarmee vergeten we dat we vaak nogal beladen politieke en historische situaties naspelen, en dat het bordspel van alles zegt over de samenleving waarvoor het wordt gemaakt. Het is al eeuwenlang gebruikelijk dat de spellenmarkt thema’s oppakt die actueel of populair zijn.
Zo bracht de commerciële Amsterdamse uitgever Moolenijzer kort na de val van Napoleon Historiesch spel van Waterloo op de markt, en werd tijdens de Atjeh-oorlog (1873-1914) het Toekoe Oemarspel uitgebracht, naar de bekendste legerleider aan Indische kant. Maar ook spellen die minder expliciet over het nieuws van de dag gaan, zeggen veel over economische en geopolitieke verhoudingen. De klassieker Monopoly werd in 1935 mede op de markt gebracht met educatieve bedoelingen: het wilde de kwalijke effecten van vrijemarktwerking laten zien. Die ambitie kwam natuurlijk niet uit de lucht vallen in een periode die diep werd getekend door de beurskrach van enkele jaren eerder. Het latere Risk (1957) weerspiegelde de spanningen van de Koude Oorlog, waarbij wereldmachten tegenover elkaar stonden. Tegelijk functioneerde het als een symbolische verwerking van de ineenstorting van de imperiale rijken na de Tweede Wereldoorlog.
Inmiddels lijken we te zijn beland in de tijd van de ‘koloniale bordspellen’. In de tweede helft van de jaren negentig brak Kolonisten van Catan (1995) door bij het grote publiek. Waar Risk draaide om imperiale legers gaat het bij Kolonisten in de eerste plaats om cultivering: het opbouwen en vergroten van een gebied bestaande uit dorpen, steden, akkerbouw en veeteelt. Niet militair, maar economisch succes staat centraal. Met terugwerkende kracht is de tijdgeest eenvoudig terug te zien in Monopoly en Risk. Maar hoe zit het dan met Kolonisten en gelijkaardige spellen die de afgelopen twintig jaar op de markt werden gebracht?
Kolonisten van Catan is opvallend fictief: je bouwt dorpen, steden en akkers op in een verzonnen wereld met middeleeuwse trekjes. Dat geldt niet voor sommige andere spellen uit de flinke collectie die in de slipstream van het megasucces tot stand is gekomen. Daarin worden wel degelijk specifieke beschavingen gekoloniseerd en worden spelers ook in de rol van een reële koloniale macht geplaatst. Neem Hart van Afrika (999 games, 2004), waarin de spelers leiders zijn van een negentiende-eeuwse koloniale handelsmaatschappij. Ze proberen rijk te worden in Afrika, volgens de spelhandleiding toen nog een ‘donker continent’, dat voor het eerst ontdekt zou zijn door helden als Burton. Op de speldoos staat de blanke, besnorde kolonist in wiens huid de spelers moeten kruipen. Met zijn strakke pak, gewichtige blik en verstilde houding staat hij scherp afgetekend tegen de deels schaars geklede Centraal-Afrikanen en Arabieren op de achtergrond. De speler schuift met ‘grondstoffiches’ en ‘handelaren’, maar militair geweld komt er niet aan te pas. In dit spel ligt Afrika volstrekt ‘open’ voor kolonisering, in tegenstelling tot Europa en Saoedi-Arabië, twee gebieden die tijdens het spel niet betreden mogen worden.
Age of Empires III (QWG Games, 2008), een bordspel gebaseerd op een populaire videogame, speelt de kolonisatie van Noord-, Midden- en Zuid-Amerika van rond 1500 na. ‘Verover het Incarijk, plunder de Carribean, vestig je in Brazilië of Peru: het kan allemaal in dit mooie spel’, belooft de beschrijving. Ook hier draait het in de eerste plaats om ‘handelswaren’, ‘gebouwen’ en ‘ontdekkingen’, niet om geknok – al kan er wel een conflict uitbreken in het spel.
Sommige spellen plaatsen het leger nog verder uit zicht. In Artifact (White Goblin Games, 2013) proberen spelers zo goedkoop mogelijk een zo groot mogelijke hoeveelheid waardevolle kunstobjecten te verzamelen. Dat doen zij door arbeiders aan het werk te zetten in verschillende werelddelen en de objecten die die werklieden opgraven tentoon te stellen of te verkopen op de zwarte markt. De spelhandleiding schetst op schilderachtige wijze de historische context waarin de spelers zich dienen te verplaatsen: ‘De grote musea in Europa en Amerika concurreren om artefacten vanuit de hele wereld te verzamelen en te exposeren in de meest waardevolle tentoonstellingen.’
Veel van deze spellen zijn vertaald uit het Duits of Engels. Ze worden wel aangepast voor de Nederlandse markt, maar zeggen weinig over specifiek Nederlandse koloniale praktijken. Interessant genoeg zijn er ook internationale spellen die wel een nadrukkelijke binding hebben met Nederland. Op de doos van Java (Ravensburger, 2000), een van oorsprong Duits spel, staat: ‘Java ligt nog onontdekt te dromen en wacht erop gecultiveerd te worden. Je irrigeert, legt rijstvelden aan, sticht dorpen en paleizen. Alles met het doel op Java een dominerende rol te spelen.’ Daarbij kruipen de spelers niet in de huid van witte kolonisatoren, maar van Javaanse machthebbers, die voortdurend paleisfeesten houden om hun macht te vieren. Die situatie doet denken aan het onverantwoorde, als decadent neergezette Indische bestuur in romans als Max Havelaar en De stille kracht. Opvallend aan dit spel is dat de Nederlandse kolonist er in het geheel uit is geschreven.
Een van de historisch meest specifieke bordspellen over Nederlands kolonialisme is Nieuw Amsterdam (White Goblin Games, 2012), vertaald uit het Engels. De handleiding plaatst de spelers direct in de zeventiende-eeuwse werkelijkheid: de speler is een landeigenaar die na de oprichting van de West Indische Compagnie (1621) probeert op te klimmen tot ‘Directeur-Generaal van de kolonie’. Het spelbord toont de verschillende districten waaruit de stad destijds bestond, en de historische huidenhandel speelt een belangrijke rol in het spel. De Lenape-indianen die deze handel domineerden, worden in de spelbeschrijving bij naam genoemd. Ook verschuift de tijd tijdens het spelen een decennium: van 1620 naar 1630.
Kortom, de speler waant zich in een reële historische wereld – en dat is vast de reden dat Nieuw Amsterdam door de makers wordt aangeprezen als een spel met ‘veel diepgang’. Die historische werkelijkheid wordt echter teruggebracht tot simpele koloniale en kapitalistische mechanismen, die de ‘speelruimte’ volledig bepalen. Een van de mogelijke spelacties is het organiseren van verkiezingen, die altijd gewonnen worden door wie de meeste gebouwen in een bepaald district in handen heeft. Macht staat dus gelijk aan kapitaal, net als in andere spellen waarin het alleen om economische dominantie draait.
Daarnaast gaat landontginning – een andere vaste actie – in het spel automatisch gepaard met het verdrijven van de Lenapes: wie zijn gebied uitbreidt, moet tegelijkertijd de huisjes en dorpjes van de indianen een vakje verplaatsen. Dat komt de spellogica ten goede: doordat de indianen steeds verder gemarginaliseerd worden, wordt het steeds duurder om huiden met hen te verhandelen, terwijl die tegelijkertijd belangrijk zijn voor de voortgang van het spel. Maar wat het verdrijven van die indianen historisch te betekenen heeft, wordt nergens aangegeven. De spelhandleiding presenteert de verdrijving als een volstrekt logisch gevolg van de spelacties: ‘Doordat de Nederlandse kolonisten land ontginnen voor de landbouw, moeten de Lenape-dorpjes verder stroomopwaarts verplaatst worden.’
De heldere en logische mechanismen van het spel (gebouwbezit = politieke macht; landontginning = indianenverdrijving) worden door recensenten bejubeld: ze maken het spel eenvoudig speelbaar en overzichtelijk. Zo roemt Steve Duff op de bekende spellenwebsite BoardgameGeek de thematische samenhang van het spel. ‘The thematic integration is excellent, there was a great moment in our first game where it dawned on us why each time we bought new land, the natives moved further down river… And their numbers dwindle.’
Zoals men in de VS nostalgisch terugkijkt naar de gouden vroeg-twintigste-eeuwse jaren van de entertainmentindustrie, zo verlangt men in Nederland terug naar de Gouden Eeuw, het moment waarop zelfs Nieuw Amsterdam ‘van ons was’. Er zijn meer spellen op de Nederlandse markt die inspelen op dat sentiment. Zoals Batavia (Endemol, 2012), exclusief verkrijgbaar op de Bataviawerf in Lelystad, waarin je je een voc-schipper waant die op zijn tocht voldoende goederen moet verzamelen om Batavia te kunnen stichten. Of De Gouden Eeuw (Phalanx Games, 2008), waarin je vanuit de florerende Republiek der Zeven Verenigde Nederlanden naar de koloniën kunt varen om je winst te vergroten. De koloniën zelf zijn niet zichtbaar in het spel: we zien slechts het schip op zee boven in de kaart. Behalve dat schip heb je ook een kapitein en een kanon nodig om naar de koloniën te reizen. Maar: wie een Nederlandse vlag bemachtigt kan die als joker voor een van die benodigdheden inzetten. Het teken van Nederlandse superioriteit, zo blijkt, is net zo’n krachtig wapen als een kanon.
Politici buitelen anno 2016 over elkaar heen om te bepalen wat ‘echt Nederlands’ is en ‘hoe we in dit land met elkaar omgaan’. Batavia, De Gouden Eeuw en ook Nieuw Amsterdam bieden een vertaling van deze obsessie met nationale identiteit. Op het spelbord verandert iedere Nederlander in een succesvolle kolonist. Het mooiste is: verliezen van ‘de ander’ is er niet meer bij. Waar het Toekoe Oemarspel rond 1900 het Indische leger vijftig procent kans op de overwinning gaf, verzetten de Lenapes in Nieuw Amsterdam zich ogenschijnlijk niet tegen de Nederlandse overheersing.
Leert de hausse van koloniale bordspellen sinds de jaren negentig ons op die manier iets over wankele nationale zelfbeelden en over een neoliberale obsessie met economische machtsuitoefening? Het woord ‘leren’ is hier een beetje ongepast. Dat suggereert dat spelers aan het denken worden gezet over politieke en maatschappelijke verschijnselen. Dat is niet of nauwelijks het geval. Van slavernij, militaire acties en uitbuiting is in deze spellen niets te zien. De flow van het spelen zorgt er daarbij voor dat je bijzonder weinig nadenkt over wat je nu precies aan het doen bent. Het wordt ronduit gezellig om indianen te verdrijven bij een kopje warme chocolademelk. Wie niet probeert mee te gaan in die gezelligheid behoort automatisch tot de spelbedervers. De parallel tussen de Zwarte-Pietcontroverse en onze interpretatie van bordspelletjes ligt voor de hand, en ongetwijfeld roepen beide kwesties een vergelijkbaar verzet op. Willen ‘ze’ ons nu ook al ons potje Kolonisten in de kerstvakantie afnemen?
Nee, om afschaffing gaat het ons niet. Wel om reflectie op de manier waarop ook speelgoed een politiek-maatschappelijke betekenis kan hebben. We gaan spelenderwijs terug naar wat vanuit westers perspectief het beginpunt voor de wereldhandel was. De massamoord op de indianen – in het spel afgezwakt tot een ‘verdrijving’ – is slechts een ‘logisch’ onderdeel van het spel. Ook de klimaatcrisis wordt in zulke spellen gladgestreken: grondstoffen zijn er te over en de ecologische schade blijft onzichtbaar. Dat is minstens zo veelzeggend voor de wereld van vandaag als Monopoly was voor de jaren dertig, en Risk voor het tijdperk van de Koude Oorlog. In onze vakantiedagen keren we terug naar een quasi-historische wereld van grenzeloos ondernemerschap. Het is, tenslotte, maar een spelletje.
Beeld: Nieuw Amsterdam (White Goblin Games) en Hart van Afrika (999 Games)