Het Cyrano-effect Computergames: migratie naar de virtuele wereld

Het Cyrano-effect

Migratie naar de virtuele wereld. Een dertienjarig Chinees jongetje in Tianjin springt van een flatgebouw. Zijn ouders geven de schuld aan een succesvol internet spel, World of Warcraft. Nu zijn games niet meer of minder verslavend dan televisie, maar zijn ze ook meer dan alleen maar entertainment? Hebben games invloed op de identiteit van de spelers ? En zo ja, is dat dan zo erg?

In Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games beschrijft Edward Castronova hoe online-computergames een verrijking kunnen betekenen van het steeds minder uitdagende leven op deze aarde. Wereldwijd maken tussen de tien en twintig miljoen mensen regelmatig de oversteek van de echte wereld naar de virtuele wereld van een MMORPG. Mensen die een groot deel van hun vrije tijd in die wereld verblijven, en er vrienden en banen hebben. De virtuele realiteit verbetert het leven in de echte wereld. Waar leeft de gamer echt? En waar is hij het gelukkigst?
Massive Multilayer Online Role Playing Games (MMORPG’s) zijn computergames waarin je tegen mensen van over de hele wereld speelt. Tegen betaling van enkele tientallen dollars per maand kun je 24 uur per dag inloggen. Door het ontwikkelen van vaardigheden en door samen te spannen met medespelers kun je kapitaal en macht vergaren – dat kan virtueel geld, een magisch zwaard of een toverspreuk zijn. Je medespelers mag je belazeren of om zeep helpen. Je kiest een karakter of avatar in een fantasy game als EverQuest of World of Warcraft; je wordt magiër, druïde, trol of ridder, al naar gelang de situering van het spel. In andere games staat het sociale aspect hoger dan het spelelement. In The Sims Online leef je een virtueel leven: je bouwt een virtueel huis, gaat op een virtuele date en hebt virtuele seks. Bij veel games bestaat het contact tussen de spelers niet alleen in het spel, er wordt ook in forums over gecommuniceerd.
Volgens Castronova bevorderen deze online-computergames de sociale cohesie, en geven ze mensen een kans op een beter en eerlijker leven. Ze leiden, kortom, tot een betere wereld. Menno van Doorn, manager van het Verkennings instituut voor Nieuwe Technologie, haalt een onderzoek aan waaruit blijkt dat een Chinees kind gemiddeld zeven vriendjes heeft die hij nog nooit gezien heeft. Van Doorn: «De instinctieve reactie op dit soort verhalen is: dat kán niet goed zijn. Maar waar baseren we dat op? En wanneer eenzame ouderen in een online-gemeenschap met anderen kunnen bridgen, dan kun je daar toch weinig op tegen hebben? Onze definitie van sociale relaties is aan het veranderen.»
Niet alleen de definitie van sociale relaties verandert, ook de manier waarop die relaties tot stand komen. Het is in Amerika tegenwoordig niet ongebruikelijk dat mensen die elkaar kennen van een online-game ontmoetingen in het «echte» leven regelen. Dat is iets heel anders dan de negatieve publiciteit die computergames over het algemeen omringt. Het spelen ervan zou leiden tot toegenomen agressie, sociaal isolement, of nog erger. De ouders van dat dertienjarige jongetje uit Tianjin dagen om die redenen Blizzard Entertainment, de ontwikkelaar van World of Warcraft, voor de rechter. De dood van hun zoon zou een direct gevolg zijn van dat spel. Hij zou een scène hebben nagespeeld.

Dat dat in China gebeurt is tekenend voor de bloei van online-games. In China zijn de ontwikkelingen op het gebied van online games overweldigend: met een opbrengst van 580 miljoen is het volgens het onderzoeks bureau DFC Intelligence de snelst groeiende markt ter wereld. World of Warcraft is met vijf miljoen betalende spelers, waarvan anderhalf miljoen Chinezen, de grootste online-game ooit. Het succes van dit soort online-spellen leidt tot de beschuldiging dat deze games verslavend zouden zijn. Chinese ouders maken zich zorgen over hun kinderen die zoveel gamen dat hun school en hun gezondheid eronder lijden.
Ook Castronova maakt melding van een man die zich zestig uur per week verliest in EverQuest en nauwelijks meer met zijn kin deren spreekt. «Maar», zegt Castronova, «als diezelfde man alleen woont en hij al zijn vrienden in de virtuele wereld van het spel ontmoet, moet je dan ook van een verslaving spreken?» Volgens Castronova is er een essentieel onderscheid tussen de stereotiepe gamer, een geïsoleerde, sociaal onaangepaste en emotioneel afgestompte jongere, en mensen die zich in de virtuele werelden van de MMORPG’s bevinden. De gemiddelde EverQuest-_speler is 26 jaar. Twee derde van de spelers heeft een baan, één derde van de mannen en zestig procent van de vrouwen is getrouwd. Twintig procent heeft tenminste één kind. Een kwart speelt het spel met een familielid. Het gaat hier niet om sociaal onaangepasten, maar om volwassen mensen met een baan en een sociaal leven. Bovendien vond Castronova dat een fanatieke gamer minder tijd besteedt aan computergames dan de gemiddelde volwassene aan televisie kijken.
Er is weinig verschil tussen gameverslaving en drugsverslaving: wie vaak en lang computergames speelt, krijgt last van dezelfde verslavingssymptomen als drugsgebruikers. Internetsocioloog Albert Benschop vindt dat je voor zichtig om moet gaan met de term «verslaving». Hij trekt een parallel met het spelen van poker: «Een heleboel mensen spelen dat spel voor de gezelligheid, met dubbeltjes en kwartjes als inzet. Aan de andere kant van het spectrum vind je de professionele spelers die om het grote geld spelen. Tussen die twee groepen zit een mengvorm. Dit geldt voor het spelen van dit soort computergames net zo goed. Er is ongetwijfeld een categorie spelers die zijn mislukt in het maatschappelijk leven en verslaafd raken aan een computergame omdat het een vorm van psychologische compensatie is. Onderzoek toont echter aan dat deze groep sowieso gevoelig is voor verslaving, of het nu een fruitmachine of een computerspel is.»
Natuurlijk is er een essentieel verschil tussen het ouderwetse kaartspel en de hedendaagse game. _Benschop:
«Door de technologische vooruitgang neemt de nabijheid tot het spel, de echtheid, toe. Dat heeft onder meer te maken met het feit dat de games er visueel steeds mooier uit gaan zien, en dat je een heel directe invloed hebt op het spel. De fantasie wordt zo een handje ge holpen. Daarbij heeft de aan trek kings kracht van virtuele werelden voor een groot deel te maken met de laagdrempeligheid: je hoeft je huis niet uit, waardoor het relatief weinig moeite kost om met een grote groep mensen te spelen.»

De migratie van de echte naar de virtuele wereld is volgens Castronova logisch. In een steeds mobieler tijdperk, waarin mensen vaker van elkaar worden gescheiden, is het makkelijker om elkaar te ontmoeten in cyberspace. Ook volgens Benschop heeft de populariteit van online-games te maken met de toenemende individualisering van de tijdsbesteding: «Door de overgang van het traditionele naar het nucleaire gezin komt het nauwelijks meer voor dat gezinsleden tegelijkertijd vrij zijn. De traditionele ruimte – het dorpsplein – en tijd om samen te spelen, zijn ingeperkt. Daar staat tegenover dat de online-mogelijkheden enorm zijn toegenomen.» Op de vraag of dit leidt tot een verarming van het sociale leven is Benschop duidelijk: «Die angst hoort bij elke technologische vooruitgang. We moeten eens afstappen van het idee dat elke nieuwe technologie alleen maar aanhaakt op een menselijk tekort. Van de telefoon dacht men destijds ook dat hij de sociale structuren zou aantasten en dat mensen elkaar nooit meer zouden ontmoeten. Als je in uitspraken van die tijd het woord ‹telefoon› weglaat, dan denkt iedereen dat het gaat over internet.»
Castronova haalt Huizinga’s Homo Ludens erbij om uit te leggen waarom zoveel mensen zich thuis voelen in virtuele speelruimtes. Het plezier van het spel vormt een intrinsieke motivatie voor mensen om zich te ontwikkelen. Het leven op aarde is zinloos als Sisyphus’ gezwoeg met zijn rotsblok: we worden in het echte leven te weinig beloond en dat maakt onze economie vreugdeloos. Het is dus logisch dat we ons plezier in de virtuele wereld zoeken, omdat «zingeving» wel is te bereiken in een virtuele omgeving. Die is zo gemanipuleerd dat dat rotsblok van Sisyphus zo nu en dan wél de top haalt, wanneer je bijvoorbeeld een volgend level haalt.
De vraag of het gewone leven echt zo saai en onbevredigend is, valt niet te beantwoorden. Het is wel zo dat de moderne mens in een steeds meer geürbaniseerde en geautomatiseerde omgeving leeft. Veel banen zijn vrij statisch en eenzijdig. Neem de anonieme alleenstaande assistent-accountmanager die elke dag met de metro vanuit de anonieme high-rise buitenwijken van Shanghai, Seoel of Kyoto naar zijn anonieme kantoor gaat om daar anonieme administratieve taken op de computer uit te voeren. Vergeleken daarmee klinkt een wereld met donkere wouden, woeste berg gebieden en onontdekte schatten, waarin de accountmanager niet meer anoniem is maar een ridder, een trol of een druïde met aanzien en invloed, aanlokkelijk.

Castronova stelt dat het spelen van verschillende rollen mensen kan helpen bij het ontwikkelen van hun zelfkennis. Volgens Sherry Turkle, klinisch psycholoog en auteur van Life on Screen: Identity in the Age of Internet, biedt de virtuele wereld meer ruimte om te experimenteren met nieuwe identiteiten in sociale interactie dan het echte leven. Fanatieke spelers vertellen dat ze zich achter hun verschillende virtuele identiteiten daadwerkelijk anders voelen en gedragen.
Deze uiteenlopende gedragingen van mensen in virtuele werelden onderstrepen volgens Turkle dat identiteit per definitie geen eenheid is, maar bestaat uit losse aspecten: «Een gezonde geest is in staat die verschillende delen van ‹het zelf› te integreren. Health is being one, while being many.» Ook in het echte leven speelt een mens verschillende rollen: die van geliefde, vader, zoon, vriend en collega. Een aangepast, gezond persoon is in staat tussen die rollen te schakelen wanneer de situatie dat van hem vraagt.
Uit Turkle’s onderzoek bleek dat sommige mensen in het echte leven beter leren functioneren doordat ze in virtuele werelden met andere identiteiten experimenteren. Zoals de 34-jarige industrieel ontwerper Case, die zich online als een vrouw voordoet, en zich in die rol assertief en confronterend durft te gedragen, gedrag waar hij in het echte leven uiteindelijk zijn voordeel mee doet. Maar soms hebben virtuele ervaringen geen enkele invloed op het echte leven. Dat noemt Turkle het «Cyrano-effect»: ook Rostands held creëerde een virtuele persoonlijkheid, maar geloofde niet echt dat hij die andere man ook werkelijk geworden was.
Het gemak waarmee men in een virtuele gemeenschap van rol wisselt, of verschillende rollen tegelijk heeft, is een uitvergroting van de wijze waarop we ons in het echte leven gedragen. Online zien mensen zichzelf als de optelsom van hun verschillende virtuele identiteiten: I am many. Deze manier van kijken naar jezelf is volgens Turkle een metafoor voor de relatie tussen de verschillende aspecten van «het zelf» in het dagelijks leven. Het laat zien hoe vluchtig en ongrijpbaar identiteit is. Identiteit is niks meer dan het product van identificatie, de vereenzelviging met een bepaalde groep of idee. De behoefte aan identificatie vindt zijn oorsprong in bijvoorbeeld gemis of eenzaamheid. Een van de eerste menselijke metamorfoses werd gevoed door angst. Van de Dogon in Mali tot de Aboriginals in Australië bezwoer men de angst voor het kwaad door zelf het kwaad te worden. Maskers met gruwelijke grimassen en woest behaarde kostuums verwijzen zonder omhaal naar het wilde dierenrijk. Door het beest te worden, bezweer je de angst. Turkle’s cliënt Case vertelt dat hij assertiviteit associeert met zijn moeder. Door zich voor te doen als vrouw kan hij zich krachtiger voordoen. Waarschijnlijk bezweert hij daarmee tegelijk een latente angst voor dominante vrouwen.

Een ontwerper van The Sims meent dat dergelijke games het enige medium vormen dat mensen in staat stelt schuld te ervaren. Wanneer je naar een film kijkt, kun je het karakter of de maker van de film veroordelen wanneer er bepaalde morele grenzen worden overschreden. Maar in een computergame bepaal je zélf wat je virtuele karakter doet en heb je de mogelijkheid om je eigen waarden te onderzoeken. De socioloog Talmadge Wright concludeerde dat meta-gaming (praten over het spel) een context biedt waarin spelers de regels en de gedragscodes van het spel kunnen bespreken. Twee spelers die elkaar tot in de dood bestrijden op het scherm worden zo buiten het spel de beste vrienden. In tegenstelling tot de opvatting dat computergames aan zetten tot sociale afstomping lijkt een MMORPG een plek waar de mogelijkheid bestaat om met anderen te reflecteren op het spel en het eigen gedrag. Op die manier draagt een MMORPG meer bij aan de sociaal-emotionele ont wik keling van een kind dan een willekeurige B-film.
MMORPG’s werpen licht op de toekomst van de menselijke communicatie en het begrip identiteit. Computers raken steeds verder vervlochten met ons sociale leven, waardoor de wijze waarop mensen elkaar ervaren, verandert. Illustratief daarvoor is het succes van psychotherapie via internet, een methode die een paar decennia geleden onvoorstelbaar zou zijn. Tegenwoordig worden verschillende stoornissen, zoals burn-out, depressie of een posttraumatische stressstoornis, met succes via de computer behandeld. Therapeut en cliënt hoeven elkaar nooit te zien.
Volgens Benschop leven we al lang met één been in een virtuele werkelijkheid, en is dat van invloed op de manier waarop we ons leven ervaren: «Ons begrip van de werkelijkheid wordt steeds verder opgerekt. MMORPG’s laten ons zien hoe het medium, de computer, volledig wegvalt tijdens het spel: mensen leven in die andere wereld en zijn zich niet meer bewust van de computer.»
Castronova heeft een punt: de virtuele realiteit zal steeds meer bij onze werkelijkheid gaan horen, en de manier waarop we elkaar en onszelf zien, beïnvloeden. Of het de kwaliteit van het leven ook zal verbeteren, is onzeker; de aard van menselijke relaties en gedrag blijft constant – de verschijningsvorm verandert, getuige het verhaal van een dertigjarige _EverQuest-_speelster: «Ik vind het leuk om nieuwelingen in het spel op weg te helpen door ze wat van mijn oude werktuigen te geven. Een ‹dankjewel› fleurt mijn hele dag op.» Deze vrouw blijft liever in een drukbevolkt virtueel dorpje dan dat ze op zoek gaat naar goudstukken in het virtuele woud. En zo zal ze in het echte leven waarschijnlijk ook geen directeurs functie ambiëren.
Of de computer uiteindelijk afbreuk doet aan bestaande sociale structuren hangt af van de vraag of de virtuele werkelijkheid vrienden en familie vervangt. Maar, zegt Turkle, wanneer de computer de televisie vervangt, dan zou dat wel eens een hele verbetering kunnen betekenen.