Het welbehagen van een cd-rom

Robyn en Rand Miller, David Wingrove, Myst: Het boek van Atrus. Vertaling Erica Feberwee, Uitgeverij Luitingh-Sijthoff, 284 blz., f34,90
NA ‘DE FILM naar het boek’, ‘de flipperkast van de tv-serie’, ‘het computerspel bij de strip’ en de vele andere multimedia-combinatiemogelijkheden die onze wonderschone cultuur inmiddels heeft voortgebracht (‘de vla van de voetbalclub’ signaleerde ik onlangs, maar dat is een heel ander verhaal) heeft zich met het verschijnen van de roman Myst, onlangs uitgebracht in Nederlandse vertaling, een nieuwe verbinding voorgedaan: het boek bij het cd- romspel.

En of dat nog niet genoeg is, staat op de cd-rom Myst (1993) ook nog een kort maar alleraardigst filmpje, The Making of Myst. De documentaire over het spel dus.
Myst - zowel het spel als het boek - werd bedacht door de broers Robyn en Rand Miller, twee domineeszonen uit Spokane, Washington, de ‘eerste supersterren van de cd-rom’. Ze vormen met hun spel een fenomeen in de wereld van de cd- rom, hoewel dat nog niet zo heel veel zegt: die wereld is nog te jong om al veel fenomenen te hebben kunnen voortbrengen. Myst was in elk geval wereldwijd goed voor een miljoen verkochte exemplaren, en bovendien werd Myst onlangs bekroond met de Milia Award voor de beste cd- rom.
Het is inderdaad een prachtig, intrigerend, zij het af en toe wat eenzaam spel. Het grootste deel van de tijd - de gemiddelde speler doet er de eerste keer een uur of veertig over - doolt de speler moederziel alleen rond door de geheimzinnige, verlaten, maar in verbijsterend mooie graphics vormgegeven werelden van het Myst-universum, op zoek naar aanwijzingen om puzzels op te lossen, waardoor weer poorten naar nieuwe werelden geopend kunnen worden.
AAN HET BEGIN van het spel bevindt de speler zich bij de aanlegsteiger op het prachtige eiland Myst. Het doel van het spel is dan nog volkomen onduidelijk, er is alleen het gevoel van welbehagen dat de makers met hun computer-graphics weten op te roepen. Op het groene, glooiende oppervlak van het eiland groeien pijnbomen waar zacht gefilterd zonlicht tussendoor valt. De enige geluiden zijn het zachte geklots van water tegen het dok, gekwetter van vogels en de wind die door de bomen speelt.
Vagelijk begrijp je wat er van je verwacht wordt: uitzoeken wat hier gebeurd is. Na enig rondstruinen krijg je via een holografische boodschap een eerste aanwijzing over het conflict waar het spel om draait: twee broers zijn door hun vader Atrus gevangen gezet na een strijd om de macht over zijn imperium. Al snel ontmoet je de twee broers, opgesloten in twee boeken die je in de bibliotheek aantreft. Sirrus, beschaafd en welbespraakt, is opgesloten in het rode boek; zijn primitievere en sadistische broer Achenar bevindt zich in het blauwe boek (de broers in het spel worden gespeeld door de makers, de gebroeders Miller).
De taak van de speler is nu om via de zogenaamde verbindingsboeken naar andere werelden te reizen, en daar de verloren pagina’s uit de boeken van de beide broers te zoeken, waarmee je hun uiteindelijk hun vrijheid kunt teruggeven. Maar hoe verschillend de broers ook van karakter zijn, een ding hebben ze gemeen: ze bezweren de bezoeker om de ander niet te geloven, en waarschuwen je om hem niet te bevrijden. Het is aan de speler om te beslissen welke van de twee je gelooft.
Myst is een spel omdat er puzzels opgelost moeten worden, maar het is veel meer dan dat. Met het vinden van die oplossingen leg je langzamerhand het verhaal bloot van wat er zich op het ogenschijnlijk zo vredige eiland heeft afgespeeld. Maar ook dat is niet wat Myst tot zo'n fenomenaal succes heeft gemaakt. Die populariteit heeft te maken met iets wat nog het best te omschrijven is als het 'gevoel’ van het spel. Het lijkt daarin op vrijwel niets wat zich verder aan computerspelletjes heeft aangediend, en is misschien daarom inderdaad het eerste echte computerspel voor volwassenen (hardcore spelers weigeren overigens Myst als een spel te beschouwen). Er zijn geen eindeloze hoeveelheden objecten die verzameld en meegezeuld moeten worden, er hoeven geen gebieden te worden veroverd, en wat misschien wel het wonderlijkste is: er hoeven geen tegenstanders te worden neergemaaid.
In Myst draait het niet om de kick van reactiesnelheid, maar om het rustige genoegen van ronddwalen door onbekende gebieden. Nergens dreigt direct gevaar, hoewel het af en toe een heel angstaanjagend spel kan zijn als je in de vreemde werelden de brokstukken van onopgehelderde verhalen tegenkomt: martelkamers van Achenar, vreemde bouwsels van Sirrus, wonderlijke constructies en vernuftige installaties. Alles gaat gepaard met subtiele geluidseffecten en dwingende melodietjes, die meer aan filmmuziek doen denken dan aan de riedeltjes die de Ninja Turtles begeleiden.
DE ROMAN Myst is geen rechtstreekse adaptatie van het verhaal van het spel, maar eerder een relaas over de gebeurtenissen die voorafgingen aan het scheppen van het eiland Myst. In het boek wordt de jongen Atrus, die de eerste tien jaar van zijn leven is opgevoed door zijn grootmoeder, plotseling opgehaald door zijn strenge vader. Die onderwijst hem in de geheime kunst van de verloren D'ni-beschaving: het met bepaalde tekens en symbolen beschrijven van werelden in een soort toverboeken, waarna die werelden werkelijkheid worden. Al gauw blijkt dat Atrus een enorm talent heeft voor de oude kunst, maar zijn vader ontpopt zich tot een nietsontziende machtswellusteling, wiens enige doel blijkt te zijn om te kunnen heersen over een zo groot mogelijk universum. Uiteindelijk creeert Atrus het eiland Myst, om zich daar in alle rust te kunnen wijden aan het schrijven van toverboeken.
Hoewel het gegeven van het beschrijven en daarmee tot leven brengen van nieuwe werelden op zich spannend is, is de roman zelf saai geschreven, onevenwichtig van constructie en al met al helaas niet veel meer dan een middelmatig fantasy-verhaal. Zelfs de fantasy-schrijver David Wingrave, co-auteur naast de twee broers, heeft niet kunnen verhelpen dat de in beelden en puzzels zo goed tot haar recht komende fantasie van de familie Miller in een omgeving die uitsluitend uit woorden bestaat beduidend minder overtuigend overkomt.
De broers lijken in de klassieke val te zijn getrapt: een succesvol boek levert niet per definitie een even goede film op, en een ijzersterke strip leidt niet vanzelfsprekend tot een boeiende televisieserie. En een cd-rom is iets heel anders dan een boek. De tevredenheid van de broers met het boek, zoals ze die verwoordden in een interview met het techno- culture-blad Wired, is echter zo voorstelbaar en aandoenlijk dat je ze hun misser al weer bijna kunt vergeven: 'Na al het werken aan virtuele werelden is het boek zo'n aangenaam tastbaar, werkelijk ding.’
In hetzelfde interview overwegen ze ook de mogelijkheden om het gegeven Myst te combineren met nog andere media. Televisie lijkt ze wat cheap, film is een leuke maar niet echt opwindende mogelijkheid, Internet is vanzelfsprekend al bedwongen (er zijn Myst-websites, Myst-nieuwsgroepen en complete Myst-walkthroughs online voorhanden) maar echt warm lopen de broers, na enig geamuseerd overleg, voor een Myst-pretpark. Het park naar de cd-rom - de combinatiemogelijkheden zijn voorlopig nog onuitputtelijk. Het is alleen wel te hopen dat het park beter is dan het boek.