Krysis, wat een game!

ONTWERPERS VAN COMPUTERSPELLEN hebben een casting-probleem. Je wilt als ontwerper uiteraard dat je game over de hele wereld wordt verkocht. Maar welke levensechte schurk kun je de hoofdrol geven zonder een volk of godsdienst voor het hoofd te stoten? Kies je voor een beetje polyvalente, aan de werkelijkheid ontleende opperboef als Osama, dan kun je rekenen op een fatwa in de Arabische wereld en op zijn minst een fatwa-stemming in de Verenigde Staten. En wees eerlijk, de braaf geworden kolonel Kadhafi is niet echt een alternatief.

In arren moede zoeken ontwerpers hun anti-helden in de zelfkant van de grote stad (Grand Theft Auto), in de nationale onderwereld (Mafia) of in de internationale onderwereld van krijgsheren, wapenhandelaren en malafide diplomaten (Splinter Cell). Of ze maken de sprong naar de horror en sciencefiction. Vroeger wisten wij, ingezetenen van het Vrije Westen, tenminste waar het gevaar schuilde: in het Oosten. Maar het sovjet-imperium is uiteengevallen, Chinezen zijn tegenwoordig liever rijk dan rood en Cubanen zien reikhalzend uit naar de balseming van hun tachtigjarige Fidel – ‘Ik ben geen pluche-plakker’ – Castro. En allemaal spelen ze games! Kortom, een knappe jongen die nu nog een game durft te maken die om een communistisch boevennest draait.

DIE KNAPPE JONGEN is Cevat Yerli uit Turkije, 29 jaar oud en mede-oprichter, CEO en creatief directeur van de Duitse ontwerpstudio Crytek. Toen Cevat in 1997 samen met zijn eveneens piepjonge broers Avni en Faroek in Coburg het bedrijfje begon, beschikte het drietal over grote ideeën, een kleine studio en een lege bankrekening. De demo van hun spel X-Isle: Dinosaur Islanduit 2001 was een beurssucces en baarde wereldwijd opzien dankzij de hoge graad van grafisch detail die de broers met hun beperkte middelen op het scherm wisten te toveren.

Hun volgende succesproject was de pc-shooter FarCry (2004), één van de eerste games die met recht ‘fotorealistisch’ mochten heten. Niet omdat de plaatjes zo realistisch waren, maar omdat de zogenaamde game engine die plaatjes op realistische wijze in elkaar paste. De engine is per slot de ziel van een game. Het is een softwareprogramma dat reageert op de input van de speler door de gevolgen van diens ‘handelingen’ razendsnel door te rekenen en te voorzien van bijbehorende plaatjes, bewegingsscripts, geluiden, reacties van andere spelfiguren en allerlei andere verhaalelementen. Engines zijn weer onderverdeeld in modules voor weergave, physics (simulatie van natuurkundige variabelen als massa, snelheid of druk), animatie en tal van andere functies.

Welnu, de FarCry-_engine was een beest. Wie niet beschikte over een dikke videokaart en voldoende compressiemogelijkheden had letterlijk het nakijken, maar wie de vereiste hardware aanschafte wist niet wat hij zag. Het spellandschap had een _draw distance van achthonderd meter, wat wil zeggen dat de polygonen waarin het landschap is ingedeeld (en die kleiner worden naarmate de afstand tot de camera toeneemt) tot op achthonderd meter zichtbaar waren. De aldus verkregen visuele diepte was ongekend. Hetzelfde gold voor de weergave van de zee dankzij reflectie en breking van het zonlicht op golven en branding, die op hun beurt vloeiender waren dan alles wat tot dan toe was vertoond. Ook de bewegingen van de spelfiguren, het interieur van gebouwen en vrachtschepen en de impact van explosies, inslagen of botsingen waren levensechter dan alles wat voorafging. Wuivende vegetatie, zacht licht, schaduwen die met objecten én lichtbronnen meebewogen, steppen die langzaam rood kleurden in de ondergaande zon, het kon niet op.

FarCry screenshot 1

Medium farcry 20screenshot 201

Zoals bij de meeste shooters stelt het verhaal van FarCry niet veel voor. De speler spoelt aan op een tropisch eiland waar bij nader onderzoek van alles aan de hand is, tot en met een uit de hand gelopen genetisch experiment. Zijn personage Jack Carver hakt en schiet zich een weg door sadistische huurlingen, redt een vrouw, raust in jeeps over stoffige binnenwegen, vliegt met een hangglider van de ene bestemming naar de andere en ontraadselt ten slotte de ware aard van de geheime bedrijvigheid op het eiland. Het is een amalgaam van overbekende sciencefiction en speelfilmelementen, maar net als in ‘schandaalgames’ als Grand Theft Auto of Bioshock 2 is de sfeer dermate beklemmend dat kinderen onder de tien jaar er nachtmerries van krijgen en bevattelijke volwassenen met het zweet in hun handen zullen zitten. Bij dat alles biedt FarCry een enorme ‘zandbak’ (zoals het virtuele speelveld in vaktermen heet) waarin je als speler naar eigen inzicht uit alternatieve routes en acties kunt kiezen die elk andere gevolgen voor de verhaallijn hebben. Zelfs als je voor de onwaarschijnlijkste routes en middelen kiest, reageert de _FarCry-_engine adequaat.

De Duitse wetgever moet niets hebben van zo veel realisme. Berlijn kent strenge regels tegen geweld in games, die overigens niet zozeer het geweld inperken als wel de zichtbare gevolgen daarvan. Er mag in Duitse games geschoten en gestorven worden, maar het verbrijzelen van ledematen, gillen, rochelen, nabloeden, majestueus ineenzijgen, levenloos van de trap vallen of door een passerende trein uiteengereten worden – zeg maar: de lekkere hapjes van een shooter – zijn uit den boze. Zelfs het bloed moet in Duitse games groen zijn, niet rood. Om aan de Teutoonse preutsheid tegemoet te komen werd uit de Duitse versie van FarCry daarom de ragdoll-module verwijderd, het onderdeel van de physics engine dat zorgt voor de animatie van levenloze lichamen.

+++++++++++++++++++
Korte ragdoll-animatie
Andere ragdoll-links:
YouTube ragdoll physics
YouTube ragdoll physics
++++++++++++++++++++
Het zorgde voor een komisch effect, een soort parodie op Hitlers historische woorden dat Duitsers niet weten hoe ze moeten leven, maar dat ze als geen ander volk weten hoe ze moeten sterven. De Duitstalige getroffenen (‘Erschiesst den Kerl! Oww! Jetzt hat er mich erwischt!…’) verstijfden bij hun dood in hoogst onnatuurlijke poses. Ze reageerden niet meer op kogelinslagen of aanrijdingen en je kon ze ook niet oppakken en verbergen in de struiken of in een lege container teneinde je sporen uit te wissen, een gegeven dat in veel andere spellen (bijvoorbeeld de Splinter Cell-serie) standaard is. En het mocht niet eens baten. FarCry werd onverbiddelijk op de index gezet door de Duitse mediawaakhond met de onvertaalbare naam Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien .

NA HET SUCCES van FarCry stortte Crytek zich op de verbetering van zijn engine en bereikte daarmee in drie jaar tijd een eenzame hoogte. Met de CryENGINE 2 laat Yerli concurrerende engines als Quake (van de legendarische John Cormack) of Source Engine van Valve Software (gebruikt voor onder meer Half Life 2 en Counter Strike: Source) achter zich. Omdat de CryENGINE 2 zo veel meer toelaat dan die van FarCry was het zoeken naar een bijpassend, visueel en speeltechnisch ambitieuzer verhaal. Een zankbak die tanks, helikopters, massale vuurgevechten en zelfs luchtaanvallen kan simuleren, vereist niet zomaar een schurk als tegenstander, die vraagt om een complete schurkenstaat. Gelukkig is daar nog altijd Noord-Korea, de communistische heremietstaat die des te geschikter is vanwege de bizarre, aan religieuze extase grenzende persoonlijkheidscultus rond stichter Kim Il Sung en zoon Kim Jong Il. En Noord-Koreanen gamen niet!

In het eind vorig jaar verschenen Crysis buiten Yerli en consorten dit gegeven volledig uit door een denkbeeldige Noord-Koreaanse militaire actie te combineren met én sciencefiction én horrorelementen – een verhaaltechnische drieklapper dus – en daaronder de CryEngine2 te zetten. Het maakt Crysis moeiteloos tot de beste shooter aller tijden. Om het verhaal hoef je ook dit spel niet te kopen, al is het verdienstelijk knutselwerk. Noord-Korea bezet in het jaar 2020 een van de Spratley Eilanden. Op dit eiland heeft een Amerikaans archeologisch team kort tevoren een bijzondere meteoriet opgegraven. Het team wordt vastgehouden en jij krijgt als speler, in de rol van Amerikaanse commando, opdracht de gijzelaars te ontzetten. Tot zo ver een goed voorstelbare actuele situatie in de nabije toekomst. Het futuristische element bestaat voornamelijk uit je kleding. Je draagt een zogenaamde nanosuit, een quasi-rubberen tweede huid die je snelheid en lichaamskracht vergroot en je tijdelijk min of meer onzichtbaar kan maken, een soort menselijke variant op de Stealth bommenwerper.

Terwijl je verkleed als rubberbal de Noord-Koreaanse linies penetreert, hun tactisch netwerk uitspit en hun versterkingen opblaast, ontdek je gaandeweg element nummer drie: de Noord-Koreanen zijn in de ban van hogere machten. Welke dat zijn laat ik onvermeld ten behoeve van de maagdelijke kopers van Crysis, maar de ontknoping die plaatsheeft in de mijnschachten van het eiland, in het luchtruim erboven en ten slotte op het vliegdek van de U.S.S. Constitution gaat gepaard met extreem geweld, visuele hoogstandjes en de nodige lachspiegels, althans voor wie even doordenkt.

Voor mij was het ‘hoogtepunt’ de tocht die je als speler moet afleggen door een soort reusachtige buitenaardse baarmoeder. Het lijkt wel een freudiaanse statieweg waarin alle angsten en lusten van opgroeiende jongens, de primaire doelgroep van de shooter, op symbolische wijze zijn verwerkt. Je wordt meegesleurd door onbedwingbare luchtstromen en afwisselend in grote spelonken binnengezogen en er weer uitgeduwd. Tijdens die ongevraagde glijpartij moet je het ook nog opnemen tegen transparante sliertwezens die op spermatozoën lijken. Uiteindelijk ben je er getuige van hoe achter een groot, ondoordringbaar membraan het kwaad geboren wordt dat binnenkort de aarde zal trachten te veroveren en de beschaving zoals we die kennen verzwelgen.

TERWIJL HET DEBIELE verhaaltje bij minder geraffineerde shooters meestal aanleiding is om halverwege op ‘Escape’ te drukken en er nooit meer naar om te kijken, blijf je in Crysis gefascineerd doorgaan. Je wordt heen en weer geslingerd tussen twee gedachten. Godallemachtig, wat jammer dat dit maar een schietspel is. En godallemachtig, wat is dit mooi en wat een mogelijkheden biedt deze spelmachine voor betere, slimmere en geilere spellen in de toekomst. Zelfs commentator Yahtzee, verantwoordelijk voor de azijnzure recensierubriek Zero Punctuationin e-zine The Escapist, heeft het om die laatste reden openlijk aanbevolen en dat wil in die kringen wat zeggen: ‘Crysis is so pretty that, were it an inmate in a male prison, it would be the bitch of every motherfucker in that place. I literally smacked my gob at the visuals.’

Van de elf levels hebben er zes een enorme zandbak, groter dan in FarCry en voorzien van uitgekiende foefjes en soms geestige verwijzingen. Om eens iets te noemen: als je een Noord-Koreaanse stelling verovert en de aldaar aanwezige transistorradio aanzet, hoor je een live radioverslag van een Amerikaanse zender over de toestand op jouw eiland en over alle internationale diplomatieke verwikkelingen (‘Global tensions have reached boiling point’) er omheen. Ander detail: op tafel in sommige huizen of gebouwen ligt een tijdschrift¸ Future Fashion, met op het omslag een foto van een man in een burger-nanosuit zonder helm.

Maar dat is allemaal klein bier vergeleken bij de visuele rijkdom van de spelmachine. Die komt wat mij betreft het volst tot zijn recht in een korte scène waarin je per tank door de bergen naar een open vlakte rijdt om het gevecht aan te gaan met Noord-Koreaanse tanks. Je rijdt om een rotspunt heen en het volgende ogenblik ben je getuige van de ineenstorting van een bergtop in de verte, hoog boven de Noord-Koreaanse verdedigingslinies. De reden waarom die berg instort moet hier onvermeld blijven, hij zou het spelplezier bederven. Maar de aanblik van de reusachtige steenplateaus die met groot geraas langs de helling omlaag glijden, de rotsblokken die tergend langzaam van de piek afbreken en in hun vrije val hele bossen meesleuren, de wolken van stof en opgeworpen aarde waartussen de Noord-Koreaanse tanks en helikopters een goed heenkomen zoeken is – het cliché gaat hier werkelijk op – adembenemend. Ik zweer het, ik heb als een Hollandse bermtoerist mijn tank langs de kant van de weg gezet om er ongestoord naar te kijken.

DIEZELFDE SENSATIE BEVING de toeschouwers die zich op de Duitse gameconventie GDC rond de demo van Crysis verdrongen. Alleen al het gegeven dat alle objecten en figuren die je in deze engine invoert onmiddellijk ‘speelbaar’ zijn (dat wil zeggen: reageren op de handelingen van de speler) is revolutionair. En het hele landschap is interactief of zelfs willekeurig door de speler hanteerbaar. Bomen knakken om als je ze flink beschiet, huizen en schuurtjes zakken in elkaar als je er met je jeep tegenaan rijdt. Olievaten, koffiezetapparaten en zelfs de oude kranten die in de Noord-Koreaanse verblijven op de vloer liggen kun je oppakken en weer neerleggen ofwel met kracht weggooien. ‘What you see is what you play’, luidt het devies bij de engine. De demo is te zien op tal van websites, inclusief YouTube, maar de beeldkwaliteit laat vaak te wensen over. Een heel behoorlijke versie is hier te zien: http://www.gamershell.com/tv/7855.html.

Het is de moeite waard om de voornaamste kenmerken apart te beschrijven.

  1. Time of Day Lighting
    Lichtsterkte, lichtval en spectrum veranderen mee met de tijd van de dag. Schaduwen worden korter of langer naar gelang de zon hoger of lager staat. ’s Nachts neemt de (volle) maan deze rol over door een schitterend zacht licht te werpen op de vegetatie, doortrokken van oplichtende mistslierten, totdat de opkomende zon zich weer aankondigt met het schraalste, meest verblindende ochtendlicht ooit in een game vertoond.

  2. Long Range Viewdistance
    Objecten zijn (afhankelijk van hun natuurlijke grootte) van kilometers afstand scherp en gedetailleerd te zien. Dat wil zeggen alle objecten, inclusief de beweeglijke: een aanvliegende helikopter, een uitbrandend huis, een wuivend palmbos.

  3. 3D Ocean Technology
    Het zeewater in Crysis is semi-transparant en het weerkaatst en breekt het licht van zon, maan en kunstmatige lichtbronnen. De golven en andere oppervlaktebewegingen zijn vloeiend en natuurlijk, waarbij niets meer doet denken aan de slecht aansluitende polygonen van vroeger met eeuwig hetzelfde golfslagscriptje.

  4. Facial Animation
    Deze techniek is niet wezenlijk nieuw, afgezien van het gegeven dat hij nu in een game wordt geïntegreerd op zo’n manier dat de gezichten elke ingevoerde tekst met de gewenste mimiek uitspreken. De mimiek is bijna even goed als die in Mass Effect, de scifi-game van BioWare die onlangs door Microsoft voor de Xbox 360 werd uitgebracht.

YouTube Mass Effect demo:


  1. Skeletal Animation
    Menselijke spelfiguren bewegen zich natuurlijk dankzij een geavanceerd skeletprogramma dat buiging en draaiing van afzonderlijke lichaamsdelen bestuurt.

  2. Depth of Field
    Het beeld wordt continu scherpgesteld op het middelpunt van het beeldscherm, net zoals een automatische fotocamera steeds scherpstelt op het middelpunt van de zoeker.

  3. Alles kan kapot
    Gebouwen, voertuigen, vegetatie, hekken, golfplaatwanden, verkeersborden en billboards, je kunt bijna geen onderdeel van de infrastructuur bedenken of het kan kapot. Heerlijk! En met een beetje goede wil ontploft het ook nog. Wie het slim aanpakt, kan kolossale explosies veroorzaken waarbij complete vrachtwagens door de lucht vliegen en stukken golfplaat als dodelijke frisbees in de rondte suizen.

  4. Advanced Rope Physics
    De physics engine berekent de druk en weerstand waarbij een touw (in het voorbeeld van de demo een touwbrug) breekt.

  5. Component Vehicle Damage
    In de meeste games gaat een auto kapot of hij gaat niet kapot, ongeveer zoals een vrouw alleen zwanger of niet zwanger kan zijn, niet een beetje zwanger. In Crysis klappen de banden, vliegen de deuren eraf of deuken de spatborden in al naar gelang de actie die je op het voertuig uitvoert. Voor liefhebbers: het leukst blijft toch het opblazen van de losse benzinetank achter op de jeep. Majeure explosie gegarandeerd.

  6. Next-Gen Physics
    Crytek kan niet uitleggen wat dit begrip inhoudt of wat het zo bijzonder maakt, maar het is duidelijk welke lading de term dekt: natuurkundig correcte massa-effecten op je beeldscherm.

NATUURLIJK ZITTEN ER bugs in dit spel en ook de engine is niet perfect. Een groot gebrek blijft de besturing van de voertuigen, een onderdeel dat er sinds FarCry helaas geen steek op vooruit is gegaan. Of je nu een jeep, vrachtwagen of tank onder je kont hebt, de besturing met de WASD-toetsen is zo houterig dat je het gevoel krijgt op een brommerbakfiets door de Scheveningse Duinen te raggen. Maar het samenspel met andere elementen in de engine maakt dat ruimschoots goed, en anders doen muziek en geluid dat wel.

Crysis is voorzien van maar liefst anderhalf uur achtergrondmuziek, gecomponeerd door de Israëliër Inon Zur, die sinds 1997 in het vak zit en onder meer muziek voor Amerikaanse speelfilms heeft gemaakt. Zijn score bestaat uit een reeks van funky, jazzy en modern-klassieke thema’s (met onverbloemde voorkeur voor Strawinsky) die bij verschillende situaties en acties in het spel horen: besluipen van de vijand, een vuurgevecht of een dodenrit per jeep door een vijandelijke stelling, maar ook een pan van de camera, een onverwacht uitzicht op een nieuw landschap of een dier dat plotsklaps voor je neus uit het struikgewas opfladdert. De thema’s wisselen elkaar bovendien af volgens een suspense-stramien. Op de stille momenten wordt spanning opgebouwd met behulp van vioolglissando’s, sonore bromtonen, hartslagritmes en andere klankeffecten die op je zenuwen werken; tijdens acties zorgen pompende refreinen voor de ontlading. Het mooie aan de Crysis-score is ook dat deze thema’s moeiteloos op elkaar aansluiten ongeacht het spelverloop, dat voor elke speler anders is. Of je je nu continu sluipend over het eiland beweegt dan wel met behulp van jeeps, handgranaten en flashbangs vrolijk door elke vijandelijke stelling heen beukt, de muziek volgt je en is steeds in overstemming met de situatie en met de stijl waarin je speelt.

De geluidsscripts van veel moderne games zijn van dezelfde ‘artistieke’ kwaliteit als de geluidsbanden van grote publieksfilms en die van Crysis zijn geen uitzondering. De naargeestige galm van een lege fabriekshal (al bekend uit Battlefield 2), de fluistering van de wind in een struik of boomkruin, het onophoudelijke, menselijk aandoende gekrakeel van grote vogels en andere jungledieren in het dichte struikgewas, het gezoef van slippende autobanden op een modderweg, alles is even zorgvuldig weergegeven en getimed. Alleen jammer dat de Noord-Koreaanse soldaten ook in Delta, de moeilijkste spelmodus, soms hun posities verraden door alvorens te schieten eerst te roepen dat ze de ‘Amerikanu sudakuh` (‘Amerikaanse hond’ – dat ben jij dus) op de korrel hebben. Laten we het erop houden dat dit een goedbedoelde concessie is aan een doelgroep die deels jeugdig, deels intellectually challenged en deels allebei tegelijk is.

Inmiddels is de CryENGINE2 zelf handelswaar van de bovenste plank geworden. Crytek leurt er naar hartelust mee en diverse grote distributeurs en softwarehuizen hebben er al een licentie op verworven. Ubisoft brengt naat verluidt dit jaar een vervolg op FarCry uit onder de verrassende titel FarCry 2, waarvoor het de CryENGINE2 gebruikt en nog weer foefjes toevoegt, zoals een volledig brandbaar landschap. De volgende, onlangs uitgebrachte trailer met commentaar van een Ubisoft-medewerker geeft een aardige indruk:

YouTube FarCry 2 demo:



Maar de engine wordt ook toegepast in een simulatiespel van het Amerikaanse leger dat soldaten die worden uitgezonden naar Irak of Afghanistan moet voorbereiden op het gevaar van bermbommen, zogenaamde Improvised Explosive Devices oftewel IED’s. De soldaten moeten leren de spaarzame en vaak bijna onzichtbare sporen van een ingegraven bermbom te herkennen en er adequaat op te reageren. Dus niet door even het stuur om te gooien en de andere kant op te rijden, want de vijand heeft inmiddels geleerd op zulk vluchtgedrag te anticiperen. Uiteraard maakt het Amerikaanse leger niet al zijn kennis van bermbommen en zijn eigen, daarop toegespitste detectietechnieken openbaar. Toch geeft de commerciële website van dit spel, Vigilancegeheten, een aardig voorproefje van de speelbare scenario’s. Te oordelen naar de screenshots leent de CryENGINE2 zich uitstekend voor de weergave van slaperige buitensteden en dorpen in de verblindende zon, stoffige hoofdwegen vol gaten, overstekende kinderen en bermen vol afval waartussen zomaar een dodelijke springlading verborgen kan zitten.

HET IS MAAR een spelletje. En toch benadert het soms, alle beperkingen van het computerscherm in aanmerking genomen, zeer dicht de werkelijkheid. Welke werkelijkheid? En wiens werkelijkheid? Laten we zeggen: de werkelijkheid van de YouTube-filmpjes zoals die worden gemaakt door westerse soldaten in Irak of Afghanistan ten behoeve van hun thuisfront; beelden die op hun manier ook niet meer zijn dan een benadering, maar die wel grote zeggingskracht krijgen doordat ze uit een ervaringswereld stammen die je met de beste wil van de wereld niet virtueel kunt noemen.

Je zou willen dat de werkelijkheid niet zo gruwelijk was als sommige spellen laten zien, maar dat is waarschijnlijk minder snel haalbaar dan het verbeteren van het verhaal achter moderne shooters. Daar moet nu echt eens aan gewerkt worden. Op basis van de CryENGINE2 – we have the technology – kan ik zo drie verhalen met een diepgaander intrige en een handvol minstens zo subtiele subplots bedenken. Na depth of field wordt het tijd voor depth of thought. Ontwerpstudio’s zijn ware vergaarbakken van internationaal talent op allerlei gebied; per firma moeten er toch een paar tussen zitten die beseffen dat het leven meer is dan levels halen en door de bosjes sluipen, laat staan het vergaren van kogels en handgranaten om zo veel mogelijk krijsende Koreanen naar de andere wereld te helpen. Voor een bedrijf als Crytek met studio’s in drie Europese steden (Frankfurt aan de Main, Kiev en Boedapest) en medewerkers uit 27 landen ligt daar een mooie nieuwe uitdaging.

Vigilance screenshot 1 en 2

Medium vigilance 20screenshot 201
Medium vigilance 20screenshot 202