Moord in cyberspace

In de wereld van digitale informatie is de grens tussen woord en daad heel dun. Dat geldt voor het leven en voor de dood.
UITEINDELIJK besloot de Newyorkse psychiater Sanford Lewin dat de zwaar gehandicapte Joan Greene moest sterven. In de maanden ervoor had hij haar van een bedeesde en verdrietige vrouw zien opbloeien tot een uitbundig en zeer gewaardeerd lid van hun besloten gemeenschap. Ze had een vrouwenpraatgroep opgezet, stond altijd klaar met goede raad en had binnen korte tijd met verschillende mensen diepe vriendschappen ontwikkeld. De jaloerse Lewin begon zich te ergeren aan de populariteit die zij had opgebouwd binnen de gemeenschap waar hij haar zelf nota bene in had geintroduceerd. De enige oplossing die hij zag was om haar te laten verdwijnen, maar hij wist dat het te veel zou opvallen als dat van de ene dag op de andere zou gebeuren. Daarom zette hij haar dood in scene. Joan zou op vakantie gaan, en aangezien hij wist dat ze door haar zwakke lichamelijke gesteldheid vrijwel geen weerstand had, besloot hij dat Joan zou moeten bezwijken aan de beet van een giftig insekt.

Het in leven roepen van Joan Greene was aanmerkelijk eenvoudiger geweest. Lewin had vlak ervoor een account bij CompuServe, een online-netwerk, genomen. Op een avond had hij ingelogd onder de naam Shrink en was op een chat-kanaal in gesprek geraakt met een vrouw die ergens aan de andere kant van de Verenigde Staten verbleef. Pas na verloop van tijd ontdekte hij waarom dit gesprek zoveel soepeler verliep dan hij gewend was van de gesprekken die hij gewoonlijk met vrouwen voerde. Het lag niet alleen aan het feit dat het relatief nieuwe medium van het chat- kanaal (we schrijven begin jaren tachtig) verrassend snel een gevoel van intimiteit wist te bewerkstelligen, maar Lewin had zich plotseling gerealiseerd dat de vrouw met wie hij in gesprek was, aannam dat hijzelf ook een vrouw was. Hij raakte zo gefascineerd door dit verschil dat hij besloot om een vrouwelijk personage te creeren - en zo ontstond Joan Greene.
Toen Joan Greene in 1982 voor het eerst inlogde, beschreef ze zichzelf als ‘Rustige Dame’. Ze was een neuropsycholoog van achter in de twintig, die enige jaren ervoor een ernstig auto-ongeluk had gehad. Niet alleen was haar vriend daarbij om het leven gekomen, maar Joan zelf was ernstig lichamelijk gehandicapt geraakt. Ze kon niet spreken, was verlamd, en bovendien was haar gezicht ernstig verminkt.
Hoewel Joan aanvankelijk nogal verlegen en terughoudend was, groeide ze al spoedig uit tot een enorm populaire netpersoonlijkheid. Haar vele vrienden en bewonderaars zouden later zeggen dat ze een soort 'online-charisma’ had. De gehandicapte vrouwen in haar praatgroep roemden het begrip dat ze toonde voor hun problemen, en de manier waarop ze hen ervan wist te overtuigen dat het leven toch heus de moeite waard was. Haar beschrijving had ze inmiddels veranderd in 'Pratende Dame’.
Lewin zag Joan tot zijn schrik uitgroeien tot iets wat hij niet meer onder controle had. Hij merkte dat hij zichzelf steeds verder aan het opdelen was in twee personen die niets meer met elkaar te maken hadden en werd zich steeds pijnlijker bewust van de implicaties van zijn experiment - en de ernst van het misdrijf dat hij moest plegen.
DE GESCHIEDENIS van Sanford Lewin en Joan Greene is een van de bekendste, tot bijna mythische proporties uitgegroeide verhalen binnen de internationale virtuele gemeenschap. Het is een verhaal waarin over moord gesproken kan worden, hoewel dat in de digitale wereld altijd een hachelijke zaak blijft. De dood is immers een zaak van vlees en bloed en aarde, die ver af staat van de onstoffelijke wereld van bits en code - tenzij ze gedefinieerd wordt in termen van die wereld.
Zo heerst er zeker dood en verderf in sommige online adventure games, waar je start als beginnende held, en dan wekenlang rondtrekt door een fantasy-wereld. Al strijdend tegen andere spelers verwerf je begeerlijke zaken als aanvals- en verdedigingskracht, magische spreuken en een uitgebreide wapenrusting, en geleidelijk aan groei je uit tot een superheld. Als nu in een vreselijk gevecht jouw personage, waar je zoveel tijd en energie in hebt zitten, het leven laat - en dus uit het spel verdwijnt - kan dat aanvoelen als een werkelijk sterven. Dit is onvergelijkbaar met de kortdurende wrevel die men kan ervaren bij het verliezen van bijvoorbeeld een spelletje Monopoly. Want hoewel het sterven niets meer is dan het verloren gaan van een verzameling van stukjes code, is het wel informatie waarmee je je wekenlang hebt geidentificeerd. En dat doet pijn.
In de meer sociale virtuele gemeenschappen, waar het doel niet bestaat uit het afslachten van je medespelers maar elkaar onderhouden met luchtige conversatie en inventieve programmeergrappenmakerij, neemt de dood de gedaante aan van het >p314p314<toad-commando inhoudt. Het woord stamt uit de begintijden van het Net, toen het nog voornamelijk werd bevaren door computerminnend manvolk van onder de twintig en alle communities nog adventure-based waren. Het toad-commando was toen niets meer dan het iemand afnemen van al zijn kenmerken en bezittingen, en hem achterlaten als een pad. Inmiddels staat toaden voor een regelrechte virtuele terechtstelling, dat door de Wizards in al hun wijsheid slechts zeer spaarzaam wordt toegepast. Men moet zich aan werkelijk zeer stuitende misdrijven hebben overgegeven wil men getoad worden - maar dan is ook alles gewist wat je ooit geprogrammeerd of beschreven hebt in de spelomgeving.
Dit uitwissen kan ook op vrijwillige gronden plaatsvinden. Zelf heb ik ooit een Net- suicide van redelijk nabij meegemaakt toen een zeer actief lid in een spelomgeving na lang peinzen besloot dat hij zijn twee levens niet langer naast elkaar kon handhaven. Zijn virtuele bestaan slokte zoveel van zijn tijd en energie op (en waarschijnlijk ook geld - als telefoonrekeningen te hoog gaan oplopen als gevolg van een te enthousiast Net-bestaan, kan de PTT soms een vrij abrupte digitale dood teweegbrengen) dat zijn 'werkelijke’ leven steeds minder belangrijk leek te worden. Hij verkoos uiteindelijk toch zijn real life boven het virtuele, en nadat hij op het openbare prikbord zijn motieven uiteengezet had, pleegde hij zelfmoord door zijn virtuele zelf op te heffen en zijn modem met een hamer te verbrijze len. En hoewel we allemaal wisten dat er met de echte persoon niets ernstigs aan de hand was en dat hij ongetwijfeld nog lang en waarschijnlijk zelfs gelukkiger zou leven, heerste er toch enige dagen een gevoel van verslagenheid in onze virtuele straten.
In de digitale wereld is de dood een rekbaar begrip. Schrijven wordt al eeuwen beschouwd als het middel bij uitstek om onsterfelijkheid te verkrijgen, dus waarschijnlijk kan het principe ook omgekeerd worden. En wellicht staat moord in de wereld van digitale informatie, waar het woord en de daad dichter dan ooit bij elkaar zijn komen te liggen, inderdaad gelijk aan het wissen van gegevens, en daarmee aan het tenietdoen van iemands bestaan. Of althans de bewijzen daarvan.
EN DE MOORD op Joan? Toen Lewin bekendgemaakt had dat Joan in het ziekenhuis op sterven lag, waren de reacties overstelpend. Mensen boden financiele steun, stuurden bloemen en kaarten en waren zo oprecht bezorgd en intens verdrietig dat Lewin het niet kon opbrengen om Joan echt te vermoorden. Ze herstelde en keerde terug naar huis.
Het einde van het verhaal is weinig verheffend. Joan begon haar 'nieuwe vriend’ Lewin aan haar digitale vrienden voor te stellen, en Lewin vertelde enkelen van hen de waarheid. Ze reageerden verbijsterd. Hij probeerde uit alle macht om de contacten die hij als Joan had opgebouwd te onderhouden, maar dat bleek niet meer mogelijk. Niet alleen was het vertrouwen van Joans vrienden ernstig geschaad, maar, zoals ze later zouden zeggen, Lewins mannelijke kant was gewoon lang niet zo boeiend als zijn vrouwelijke. Het verhaal van zijn bedrog begon eerst langzaam maar al gauw steeds sneller de ronde te doen - en daarmee werd Joan uiteindelijk toch stap voor stap gedood.