De Nieuwe Industriële Revolutie: De Makerbeweging

Multinationals met één pc’tje

Steeds meer ondernemers en uitvinders werken nog slechts achter hun pc en verspreiden hun producten via de online-markt. Deze ‘Makerbeweging’ verandert het aanzicht van de industrie. Grote bedrijven raken uit de tijd.

De geschiedenis van twee decennia innovatie kan in twee zinnen worden samengevat: in de afgelopen tien jaar hebben we op internet nieuwe manieren ontdekt om dingen uit te vinden en te maken, en om samen te werken. In de volgende tien jaar zullen die lessen op de echte wereld worden toegepast.

Hoe wonderbaarlijk het internet ook is, het kan de vergelijking met de echte wereld niet doorstaan. Niet in economisch opzicht (online handel bedraagt minder dan tien procent van alle verkopen), en niet wat betreft de plaats die het in ons leven inneemt. We zijn natuurlijk dol op de schermen van onze laptop, tv en ons mobieltje. Maar we wonen in huizen, rijden in auto’s en werken in kantoren. We worden omringd door fysieke goederen die voor het merendeel geproduceerd worden door een productie-economie die de afgelopen eeuw allerlei veranderingen heeft ondergaan, op één na: in tegenstelling tot internet staat die niet voor iedereen open. Vanwege de deskundigheid, het benodigde materieel en de kosten om dingen op grote schaal te produceren, is het productie­proces meestal in handen van grote bedrijven en goed opgeleide professionals.

Dat gaat nu veranderen. Waarom? Omdat het maken van dingen nu ook digitaal kan: fysieke objecten beginnen nu als tekening op een beeldscherm, en die tekening kan online worden gezet in de vorm van een bestand. De afgelopen decennia is dat al het geval geweest in fabrieken en in studio’s van industriële vorm­gevers, maar nu doet de consument dat ook achter zijn pc. En als een branche eenmaal is gedigitaliseerd, ondergaat ze diepgaande veranderingen, zoals we hebben gezien in de detail­handel en de uitgevers­wereld. De grootste verandering zit niet in de manier waarop dingen worden gedaan, maar in wíe het doet. Als dingen eenmaal op gewone pc’s gerealiseerd kunnen worden, kan iedereen het. En dat is precies wat we nu zien gebeuren bij de productie van goederen.

Vandaag de dag kan iedereen die een uitvinding doet of een goed ontwerp heeft bestanden uploaden naar een dienst om dat product vervolgens in kleine of grote oplage te laten maken, of het zelf te maken met behulp van steeds krachtiger digitale productiemachines die op ons bureau passen, zoals 3D-printers. Ondernemers en uitvinders in spe zijn niet langer overgeleverd aan de genade van grote bedrijven om hun ideeën in een product om te zetten.

Dit spreekt de internetgeneratie veel meer aan dan het geklooi van vroeger in werkplaatsen. Tegelijkertijd hunkeren de bewoners van het digitale domein naar een leven buiten het beeldscherm. Iets maken wat een virtuele start heeft gekend maar al snel tastbaar en bruikbaar wordt in de echte wereld geeft meer voldoening dan iets wat uit louter pixels bestaat. De zoektocht naar reality, de ‘werkelijkheid’ in de digitale wereld, leidt uiteindelijk tot het maken van echte dingen.

Dit is niet zomaar speculatie of wensdenken, het is al merkbaar: de ‘Makerbeweging’ kent op dit moment een razendsnelle ontwikkeling die de eerste Industriële Revolutie naar de kroon steekt en die we sinds het ontstaan van internet niet hebben meegemaakt.

Op dit moment bestaan er wereldwijd ongeveer duizend Makerwerkplaatsen – gedeelde productiefaciliteiten – en die vermeerderen zich in een hoog tempo: in Shanghai alleen al worden er honderd van dit soort ruimten gebouwd. Veel van die werkplaatsen worden door een plaatselijke online-gemeenschap opgericht, maar je hebt ook ketens van werkplaatsen, zoals TechShop, waar je gewoon lid van kunt worden. TechShop wordt geleid door een voormalige manager van de print- en kopieergigant Kinko, die ernaar streeft overal ter wereld vestigingen te openen. En let eens op de opkomst van Etsy, een internetmarktplaats voor Makers, met bijna een miljoen verkopers die in 2011 meer dan een half miljard dollar aan producten op hun site hebben verkocht. Of de honderdduizend mensen die de Makerbeurs in San Mateo elk jaar bezoeken om hun ideeën te delen en iets van andere Makers op te steken, net als op de twintig andere Makerbeurzen die over de hele wereld worden gehouden.

De regering-Obama heeft het belang en de macht van deze beweging onderkend en heeft in 2012 een project gelanceerd om de komende vier jaar op duizend Amerikaanse scholen Makerwerkplaatsen te installeren, compleet met digitale productiemachines zoals 3D-printers en lasersnijders. In zekere zin betekent dit een terugkeer naar de schoolwerkplaats, maar dan aangepast aan het internettijdperk. En deze keer is die werkplaats niet bedoeld om jonge mensen op te leiden tot eenvoudige arbeiders, maar wordt hij gefinancierd door de overheid die geavanceerde productieprocessen wil ontwikkelen, en daarvoor een heel nieuwe generatie systeemontwerpers en productie-innovators in het leven wil roepen.

Intussen speelt de opkomst van ‘open hardware’, die ook deel uitmaakt van de Maker­beweging, nu dezelfde rol voor fysieke goederen als open source vroeger voor software. Net zoals online-gemeenschappen van programmeurs van alles hebben gemaakt, van Linux, het besturingssysteem waarop tegenwoordig de meeste websites draaien, tot de Firefox webbrowser, doen nieuwe online-gemeenschappen van Makers hetzelfde met elektronica, wetenschappelijke instrumenten, architectuur en zelfs landbouwgereedschappen. Er zijn nu tientallen open-hardwarebedrijfjes met een miljoenen­omzet (waaronder mijn eigen bedrijf 3D Robotics); sommige daarvan, zoals het Arduino Platform voor elektronica, hebben meer dan een miljoen producten verkocht. Google is ook tot de beweging toegetreden en heeft open-hardware-elektronica uitgebracht die verbinding kan maken met de honderden miljoenen telefoons en andere apparaten die op zijn mobiele besturingssysteem Android draaien.

Wat begon als een cultuurverschuiving – een fascinatie voor nieuwe digitale prototyping tools en de wens om het digitale fenomeen in de echte wereld te laten doordringen – begint nu ook een economische verschuiving te worden. Nu het ondernemersinstinct wakker is geschud en hobby’s uitgroeien tot kleine bedrijfjes, begint de Makerbeweging het aanzicht van de industrie te veranderen.

Duizenden Makerprojecten hebben geld ingezameld op crowdfunding sites als Kick­starter, waar alleen al in 2011 bijna twaalf­duizend succesvolle projecten (van design en technologie tot kunst) honderd miljoen dollar bij elkaar wisten te krijgen. In 2012 gaat dat richting de driehonderd miljoen. Verstrekkers van durfkapitaal gingen meedoen en investeerden ieder tien miljoen dollar in Kickstarter, MakerBot, een open-hardwarebedrijf dat 3D-printers maakt, en Shapeways, een 3D-printerdienst, en nog eens 23 miljoen dollar in Quirky, een andere marktplaats voor Makers.

Enkele van de grootste bedrijven in het professioneel ontwerpen en bouwen van producten hebben nu hun focus verlegd naar de opkomende Makermarkt. Giganten als Autodesk, ptc en 3D Systems hebben gratis designsoftware voor amateurs en zelfs voor kinderen beschikbaar gesteld, en hebben bovendien service­bureaus opgericht waar klanten hun ontwerpen naar kunnen uploaden en door een 3D-printer of lasersnijder kunnen laten produceren. Net als ibm een generatie geleden naast mainframes voor bedrijven ook pc’s ging produceren, zien ze in dat hun toekomst bij de gewone mensen ligt. Ze hebben een draai gemaakt van professionals naar de gewone consument.

Met andere woorden, de Makerbeweging is geboren.

Deze opkomende beweging is nog geen zeven jaar oud, maar de ontwikkelingen gaan al net zo snel als in de begintijd van de pc, toen knutselaars van de Homebrew Computer Club in 1975 de Apple II maakten, de eerste desktopcomputer voor consumenten, waardoor de computer voor thuisgebruik gemeengoed werd en er een heel nieuwe industrie ontstond.

Het begin van de Makerbeweging werd ook ingeluid door de publicatie in 2005 van het tijdschrift Make door O’Reilly, de legendarische uitgever van ‘bijbels’ voor computerfreaks, en door de eerste Makerbeurzen in Silicon Valley, waarvan de navolgers nu over de hele wereld massa’s mensen trekken. Een andere mijlpaal was de eerste open source-3D-desktopprinter ter wereld, van RepRap, die in 2007 werd uitgebracht. Dat leidde tot de MakerBot, een gebruiksvriendelijke 3D-printer die een hele generatie Makers inspireert door hun een verbijsterende glimp te bieden van de toekomst van desktopproductie, net als de eerste pc’s dertig jaar geleden deden.

Wat houdt de Makerbeweging precies in? Het is een breed begrip dat een groot scala van activiteiten omvat, van traditioneel ambachtelijk handwerk tot hightech elektronica, die vaak al jarenlang bestaan. Maar de Makers doen iets nieuws. Ten eerste maken ze gebruik van digitale tools, ontwerpen ze op de pc en laten ze hun ontwerpen steeds vaker door digitale productiemachines maken. Ten tweede zijn zij de internetgeneratie, dus delen ze hun creaties als vanzelfsprekend online. Door de cultuur van samenwerken van het internet naar het maakproces over te brengen, bouwen ze samen iets op een schaal die we in de Doe Het Zelf (dhz)-wereld nooit eerder hebben gezien. >

Dankzij internet hebben we de kracht van ‘netwerk­effecten’ leren kennen: als je mensen en ideeën met elkaar in contact brengt, breiden ze zich uit. Het is een virtuele cirkel: meer mensen creëren samen meer waarde en dat trekt weer meer mensen aan, enzovoort. Dat ligt ten grondslag aan het succes van Facebook, Twitter en bijna alle andere succesvolle online bedrijven. Makers zetten de dhz-beweging online – ‘maken in het openbaar’ – wat een gigantisch netwerk­effect sorteert.

Kortom, de Makerbeweging wordt gekenmerkt door drie eigenschappen waarvan ik beweer dat ze de oude economische orde stuk voor stuk op z’n kop zullen zetten:

  1. Het gebruik van digitale tools om nieuwe producten te ontwerpen en daar een prototype van te produceren (‘digitale dhz’).

  2. De norm om die ontwerpen met elkaar uit te wisselen en met anderen in online-gemeenschappen samen te werken.

  3. Het gebruik van gestandaardiseerde bestanden waardoor iedereen zijn ontwerpen even makkelijk door een commercieel productie­bedrijf in de gewenste oplage kan laten produceren als lokaal op een 3D-printer of een ander digitaal apparaat. Dit verkort het traject van idee naar ondernemerschap, net zoals internet heeft gedaan met de verspreiding van software, informatie en content.

Vandaag de dag staat de Makerbeweging op het punt waar de pc-revolutie in 1985 stond – een garagefenomeen dat een uitdaging van onderaf vormde voor de heersende orde van die tijd. Net als toen inspireert de plotselinge bevrijding van de industriële technologie tot een uitbundige verbeeldingskracht en verregaande voorspellingen. De Makerbeweging is een afspiegeling van de hartstochtelijke inzet van Steve Jobs, die de pc niet alleen zag als een kans om een eigen bedrijf op te zetten maar ook als een kracht die de wereld zou veranderen.

Op een zaterdag besloten mijn jongste dochters dat ze hun poppenhuis opnieuw wilden inrichten. Ze hadden The Sims 3 zitten spelen, een computerspelletje. The Sims 3 is in feite een virtueel poppenhuis waarin je allerlei woningen kunt creëren die je kunt inrichten met een enorme keuze aan meubels en mensen. Mijn ene dochter had haar Sims-huis in een eigentijdse ‘carrièrevrouw’-stijl ingericht, met een fitnessruimte en een filmzaal. Mijn andere dochter gaf de voorkeur aan de jaren-zestigstijl met gestroomlijnde keukenapparaten, moderne meubels en een rechthoekig zwembad. Toen hun ‘computertijd’ verstreken was, wilden ze dat thema verder uitwerken met hun echte poppenhuis. Dat is typerend voor kinderen die in het digitale tijdperk zijn opgegroeid, waar alles mogelijk is en alles beschikbaar is. The Sims biedt een keuze uit honderden meubels. Waarom zou je in de fysieke wereld met minder genoegen nemen?

Hun eerste reactie was natuurlijk aan mij te vragen of ik nieuwe meubeltjes voor hen wilde kopen. En mijn eerste reactie (na ‘nee’ zeggen en ‘wacht maar tot je jarig bent’) was op z’n minst uit te zoeken wat er zoal te krijgen was. Ik ging online en ontdekte drie dingen: 1) poppenhuismeubeltjes zijn duur; 2) er valt bijzonder weinig te kiezen; 3) de dingen die onze kinderen mooi vinden hebben altijd de verkeerde afmetingen en passen niet in hun poppenhuis. Sorry, meiden.

Maar tegenwoordig hebben we een 3D-printer, een Thing-O-Matic van MakerBot, en dus krijgt deze zoektocht een andere afloop. We gingen naar Thingiverse, een online-bewaarplaats van 3D-ontwerpen die mensen hebben ge-upload. En daar had je ze, net als bij The Sims. Elk meubelstuk dat we maar wilden, van Franse renaissancestijl tot Star Trek, was beschikbaar, klaar om gedownload te worden. We kozen een paar schitterende Victoriaanse stoelen en banken, maakten ze met een klik op het toetsenbord zo veel kleiner dat ze in ons poppenhuis pasten en klikten toen op build. Twintig minuten later hadden we onze meubeltjes. Het was gratis, snel, en we konden uit veel meer mogelijkheden kiezen dan de echte wereld of zelfs Amazon ons kon bieden. Waarschijnlijk kopen we nooit meer poppenhuismeubeltjes.

Kodak is failliet gegaan; slachtoffer geworden van de opmars van de digitale fotografie, waardoor we geen filmpjes meer hoeven te kopen en te laten ontwikkelen. Digitale foto’s zijn gratis en kunnen thuis op de desktopinkjetprinter worden afgedrukt. Als je vandaag de dag nog plastic speelgoed fabriceert, zie je dan al voor je hoe je in de toekomst zult varen?

Fysieke objecten zijn natuurlijk complexer dan 2D-afbeeldingen. Op dit moment kunnen we met onze MakerBot plastic objecten in slechts enkele kleuren fabriceren. De afwerking is niet zo mooi als bij door spuitgiettechnologie geproduceerde plastic objecten, en we kunnen ook geen kleurdetails met zoveel precisie aanbrengen als de verfmachines of stencilmachines in Chinese fabrieken. Maar dat komt doordat we nu nog met de dot-matrixequivalent van een 3D-printer werken. Ken je die nog uit de jaren tachtig? Die waren lawaaierig, monochroom en grof – kleine pinnetjes die tegen een zwart inktlint aansloegen, weinig meer dan een geautomatiseerde elektrische typemachine. Maar nu, een generatie later, hebben we goedkope en stille inkjetprinters die in kleur afdrukken met een resolutie die vrijwel niet te onderscheiden is van professioneel drukwerk.

Laten we nu de klok eens een paar decennia vooruitzetten vanaf de eerste 3D-printers. Tegen die tijd zullen ze snel en stil zijn, en zijn ze in staat een heleboel verschillende materialen te printen, variërend van plastic tot houtpulp en zelfs voedsel. De printers zullen verschillende kleurencartridges hebben, net als de inkjets van nu, en in alle mogelijke kleurencombinaties kunnen printen. Ze zullen een perfecte afbeelding op het oppervlak van een object kunnen afdrukken, fijner nog dan de beste speelgoedfabrieken van nu. Ze zullen zelfs printplaten in het object kunnen afdrukken. Dan hoeven we er alleen nog maar batterijen in te doen.

Baanbrekende veranderingen vinden plaats wanneer industrieën democratischer worden, wanneer ze niet langer het exclusieve domein zijn van grote bedrijven, regeringen en andere instituties en aan de gewone man worden overgedragen.

Dat hebben we eerder gezien: dat is wat er gebeurt vlak voordat monolitische industrieën afbrokkelen als ze geconfronteerd worden met talloze kleine deelnemers, van de muziek­industrie tot kranten. Verlaag de toegangs­drempel en de massa stroomt binnen. Dankzij de democratisering door internet kan iedereen nu publiceren, uitzenden en communiceren, en dat heeft tot een gigantische toename van digitale deelname en deelnemers geleid – de lange staart van de bits.

Nu gebeurt hetzelfde met het productie­proces – de lange staart van de dingen.

Daar ging ook mijn eerste boek, The Long Tail, over: de culturele verschuiving naar nicheproducten, maar vooral in de digitale wereld. De afgelopen eeuw is de natuurlijke variatie en keuze uit producten zoals muziek, films en boeken, verborgen gebleven door de beperkte ‘vervoerscapaciteit’ van de traditionele distributiesystemen van fysieke winkels, televisiekanalen en megabioscopen. Maar toen deze producten online beschikbaar kwamen op digitale marktplaatsen die over een ‘onbeperkte schapruimte’ beschikken, volgde de vraag vanzelf: het monopolie van de kas­kraker was verleden tijd. De massamarkt van de cultuur is veranderd in een lange staart van micro­markten, en dat blijkt wel als we met de tieners van tegenwoordig in contact komen.

De beperkte winkelselectie uit onze jeugd weerspiegelde de economische eisen waaraan de detailhandel in die tijd moest voldoen, en niet de ware diversiteit van onze smaak. We zijn allemaal verschillend en hebben verschillende wensen en behoeften, en internet biedt daar een plek voor op een manier die de fysieke markten nooit kunnen evenaren. Dankzij internet werden ook de staarten van fysieke productmarkten voor consumenten langer. Maar dat werd mogelijk dankzij de omwenteling in distributie, niet in productie.

Als het om fysieke goederen ging, was de twintigste-eeuwse keuzevrijheid afhankelijk van drie knelpunten – je kon alleen dingen kopen die voor alle drie onderstaande tests waren geslaagd:

  1. De producten waren gewild genoeg voor fabrikanten om ze te produceren.

  2. De producten waren gewild genoeg voor detailhandelaars om ze in hun assortiment op te nemen.

  3. De producten waren gewild genoeg voor jou om ze te vinden (door middel van reclame of doordat je ze in de etalage bij jou in de buurt zag liggen).

Zoals Amazon heeft laten zien, kon internet ons met de laatste twee helpen, meteen vanaf de fabriekspoort. Ten eerste betekende dit dat Amazon en anderen veel meer producten konden aanbieden dan een traditionele detailhandelaar, doordat ze gebruik maakten van centrale opslagplaatsen voor distributie en later van decentrale magazijnen in de vorm van producten van derden die ook de hele transactie afhandelen. Ten tweede hield de verschuiving naar zoeken via een zoekmachine in dat mensen daarmee producten konden vinden die mogelijk niet gewild genoeg waren om op de gebruikelijke manier via de stoffelijke winkels gepromoot te worden.

Intussen deed eBay hetzelfde met tweedehands goederen, er verschenen talloze ­gespecialiseerde internethandelaars en ­uiteindelijk bracht Google ze allemaal samen zodat alles makkelijk is te vinden. Vandaag de dag heeft internet al een lange staart van producten aan de oppervlakte gebracht die de concurrentie met de staart van de digitale producten aankan. Knelpunten 2 en 3 zijn grotendeels verwijderd.

Hoe zit het met het eerste knelpunt – het produceren van meer variëteit? Ook daar heeft internet sommigen een handje geholpen. Omdat internet kon inspelen op een ‘diffuse vraag’ (met andere woorden, producten die op geen enkele plek gewild genoeg zijn om in een traditionele winkel te liggen, maar wel interessant worden om te produceren als je de vraag van over de hele wereld kunt verzamelen) betekende dit dat fabrikanten afzetmarkten konden vinden voor producten die normaal gesproken de test van de traditionele distributie niet hadden doorstaan. Dus werden er meer nicheproducten geproduceerd omdat ze voldoende afzetmogelijkheden boden in een wereldwijde online-markt.

Maar dat was nog maar het begin. Vergeet niet dat de echte internetrevolutie niet inhield dat we een grotere verscheidenheid aan spullen konden kopen, maar dat we onze eigen dingen konden maken die anderen konden aanschaffen. De snelle verspreiding van digitale camera’s leidde tot een enorme hoeveelheid filmpjes die op YouTube werden gezet, en de digitale desktoptools deden hetzelfde voor muziek, publicaties en de ontwikkeling van software. Iedereen die over genoeg talent beschikte, kon maken wat hij of zij wilde. De toegang tot krachtige tools en distributiemiddelen vormde niet langer een barrière om te kunnen deelnemen. Als je talent en doorzettingsvermogen had kon je een publiek vinden, ook al werkte je niet voor het juiste bedrijf of beschikte je niet over het juiste diploma.

In het geval van internet verstaan we onder de ‘dingen’ veelal creativiteit en expressie in digitale vorm: woorden, afbeeldingen, video’s, enzovoort. Deze dingen concurreren niet om geld met commerciële goederen maar wel om tijd. De opkomst van Facebook, Tumblr, Pinterest en andere sociale media staat voor niets minder dan een gigantische aandachtsverschuiving van de twintigste-eeuwse bedrijven die commerciële content aanbieden naar de 21-eeuwse bedrijven die amateurcontent aanbieden.

Hetzelfde gebeurt nu met fysieke goederen. 3D-printers en andere desktop-prototypingtools zijn het equivalent van de camera’s en tools voor het bewerken van muziek. Ze stellen iedereen in staat een product voor eigen gebruik te maken. In de woorden van Rufus Griscom, een internetondernemer die Babble.com heeft opgericht: ‘Dit is de renaissance van het dilettantisme.’

Tegelijkertijd gaan de fabrieken over de hele wereld open en bieden via internet producten in de vorm van een on demand-service aan iedereen die over een digitaal ontwerp en een creditcard beschikt. Zij stellen een heel nieuwe groep ontwerpers in staat te produceren en hun prototype in een product om te zetten, zonder eerst een fabriek te moeten bouwen of zelfs maar een bedrijf te hebben. Produceren is nu een nieuwe vorm van ‘cloud service’ geworden die we vanaf internetbrowsers kunnen benaderen, waarbij we een klein deel van de gigantische industriële infrastructuur gebruiken op het moment dat wij dat willen. Iemand anders beheert deze fabrieken; wij benaderen ze als we ze nodig hebben, net zoals we de gigantische datacentra van Google of Apple benaderen om onze foto’s op te slaan of onze e-mail te verwerken.

In moeilijke woorden, de wereldwijde toeleveringsketens zijn ‘schaalonafhankelijk’ geworden, en kunnen zowel de grote als de kleine bedrijven bedienen, zowel de uitvinder in zijn werkplaats als Samsung. In gewone mensentaal: niets weerhoudt ons ervan alles te maken wat we willen. De mensen zijn nu de baas over de productiemiddelen geworden. Of, zoals de auteur van The Lean Startup, Eric Reis het verwoordt: ‘Het gaat niet meer om het in eigendom hebben van de productiemiddelen. Het gaat om het rentmeesterschap over de productiemiddelen.’


Dit is een voorpublicatie uit Makers: De Nieuwe Industriële Revolutie van Chris Anderson dat in november verschijnt bij Nieuw Amsterdam. Chris Anderson is hoofdredacteur van het toonaangevende nieuwe-mediablad Wired en schreef eerder de internationale bestsellers The Long Tail en Free

Vertaling Ernst de Boer en Ankie Klootwijk