De wereld van online-rollenspellen

Nieuwe schoenen voor de avatars

De wereld van online-rollenspellen als Everquest is een groeisector van belang. Binnen de virtuele universa ontwikkelt zich een dynamiek die op termijn invloed zal uitoefenen op de echte economie.

In 2001 vond Edward Castronova, een econoom met een uitzichtloze baan als assistent-professor in de Amerikaanse staat Indiana, eindelijk zijn bestemming. Niet in Norrath, het fantasieland van het online-spel Everquest waarin hij jarenlang afleiding voor zijn kwakkelende privé-leven had gezocht te midden van virtuele draken, trollen en elven, maar in de virtuele economie die hij daar aantrof.
Aanvankelijk wist Castronova zich geen raad in het universum van Everquest, een virtueel rollenspel dat in maart 1999 werd geïntroduceerd door multinational Sony. Everquest is, met een onuitsprekelijke vakterm, een Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG). Het gaat 24 uur per dag door en draait op vele tientallen servers waarop spelers, desnoods met het hele gezin tegelijk, tegen abonneekosten van enige tientallen dollars per maand naar hartelust kunnen inloggen. Zij krijgen de beschikking over een vijftal spelfiguurtjes ofwel alter ego’s, in het Engels avatars geheten, waarmee ze op avontuur kunnen gaan in Norrath, een driedimensionaal virtueel landschap van ongeveer vijfhonderd vierkante mijl.
Het rollenspel is geënt op de fantasy games die sinds de jaren zeventig via Duitsland Europa veroverden, eerst als bordspellen en schuifdeurtoneelstukjes, later als cd-roms. En het bevat alle pseudo-barbaarse eigenschappen daarvan. Net als veel andere virtuele spelwerelden is Norrath een soort hobbesiaans voorland waar extreme ongelijkheid heerst, het recht van de sterkste onomstreden is en tal van topoi opduiken die in de westerse wereld allang uit het officiële discours verbannen zijn. Ervaren spelers beschikken over kastelen, magische zwaarden en toverspreuken en een flinke som geld op de virtuele bank; beginnelingen worden zonder schroom geïntimideerd, misbruikt, afgerost en vermoord.
Als beginnend deelnemer begon Castronova zijn virtuele carrière onder aan de ladder, namelijk als rattenvanger, en werd binnen twee minuten doodgeslagen door een andere deelnemer omdat hij tot een ongewenst «ras» behoorde. Met vallen en opstaan (alsmede een schlemiel van een avatar die liever toverspreuken gebruikte dan zijn vuisten) slaagde hij er ten slotte in Norrath te verkennen. Hij ontdekte dat Norrath een neoliberale reincultuur heeft waarbij Karl Marx zijn vingers zou aflikken, een soort Robinson Crusoe-universum in het kwadraat. De eigendom is in Norrath nog onaantastbaar: als de deelnemers ergens een hekel aan hebben (en collectief tegen optreden) is het wel diefstal van virtuele eigendommen, laat staan iedere notie van virtuele belastingen. Spelers verruilen hoogstens onderling hun attributen uit vrije wil. Slavernij, al dan niet «vrijwillig», is er daarentegen aan de orde van de dag.
Maar ook de moderne ruilverhouding is tot Norrath doorgedrongen, dankzij het gebruik van virtueel geld, de zogenaamde platinum pieces (pp’s). De introductie van virtueel geld veroorzaakt in virtuele werelden herkenbare problemen zoals inflatie en valsemunterij, maar die pakken soms anders uit dan in de echte wereld. Een groot verschil is bijvoorbeeld dat virtuele bezittingen nimmer slijten. De voornaamste overeenkomst is dat het schaarsteprincipe ook in de virtuele wereld overeind blijft. Nadat de makers van het vergelijkbare spel Ultima Online een bende valsemunters hadden uitgeschakeld, piekerden ze zich suf over de vraag hoe ze de gierende inflatie in hun spelwereld moesten bedwingen. Totdat een ontwerper op het idee kwam een exclusieve en peperdure haarverf te introduceren. Binnen de kortste keren was het overtollige geld aan het spel onttrokken.
Voor Castronova werd het echt interessant toen hij ontdekte dat spelers van Everquest, Ultima Online en andere games hun virtuele figuurtjes en attributen niet alleen binnen het spel verhandelden, maar ook daarbuiten. Op de veilingsite Ebay werden forse dollarprijzen bedongen voor een goed ontwikkeld alter ego. In 2000 deed een avatar uit het spel Asheron’s Call drieduizend dollar, terwijl drie alter ego’s uit Everquest voor bijna twintigduizend dollar van de hand gingen. Er zijn ook al rechtszaken gevoerd over het intellectuele eigendomsrecht op virtuele goederen. Tot verdriet van enige spelontwerpers kwam een rechter in Atlanta – indachtig het motto «als het kwaakt als een eend, dan is het dus een eend» – tot de slotsom dat virtueel eigendom wel degelijk wettig eigendom kan zijn. En in China heeft een speler een proces aangespannen tegen een hacker die hem van zijn virtuele superzwaard had beroofd.

E_dward Castronova:_ «Ik dacht: dit is geen spelletje meer, dit is een groeibranche die, als je even doordenkt, het in zich heeft om een soort kwintaire sector van de economie te worden. In Toronto werd in die tijd al een online-wisselkantoor geopend waar je virtueel geld van het ene spel kon ruilen tegen dat van een ander, uiteraard tegen commissie. Steeds meer mensen investeerden zo veel tijd en energie in hun rollenspel, hun avatars en hun virtuele spelkameraden dat ze bereid bleken er grof geld voor neer te tellen. Als ze nieuwe autobanden nodig hebben kopen ze die niet op het web, maar voor een paar hippe virtuele schoenen voor hun alter ego trekken ze zonder omhaal hun creditcard.»
Nadat hij de wisselkoersen in kaart had gebracht begon Castronova te rekenen en kwam uit op onwaarschijnlijk hoge geaggregeerde cijfers. Ten eerste is de wereld van de online-rollenspellen zelf een groeisector van belang. Microsoft volgde in 2000 de markt met het spel Asheron’s Call, de firma Electronic Arts introduceerde twee jaar later het niet-gewelddadige spel The Sims Online en sindsdien verschijnt er minstens één nieuw groot spel per jaar op de markt. Ten tweede is het de enige vorm van online handel die winst maakt en zodoende schril afsteekt bij alle mislukte e-commerce-initiatieven van de laatste jaren. Volgens Castronova zal de branche dit jaar een omzet van anderhalf miljard dollar halen. Ten derde ontwikkelt zich binnen die spelwerelden een dynamiek die de grenzen van het spel overschrijdt en op termijn grote invloed zal uitoefenen op de economie van vlees en bloed.

Omgerekend in dollars blijkt het bruto nationaal product van Norrath nu reeds te kunnen concurreren met dat van Bulgarije en Rusland, terwijl het gemiddelde uurloon (ook Norrath-bewoners ontwikkelen arbeidsrelaties) bijna drieënhalve dollar bedraagt, meer dan in driekwart van alle landen van de wereld. De overlapping met de reële economie neemt ook nog steeds toe omdat de verkoop van virtuele attributen en alter ego’s blijft groeien, ook al proberen spelontwikkelaars dat te verbieden of de verkoop te sturen via veilingen binnen hun spelwebsite. Castronova: «Op grond van de openbare informatie die ik heb verzameld schat ik dat de veilingomzet van virtuele goederen op Ebay afgelopen jaar meer dan twintig miljoen dollar bedroeg en wereldwijd omstreeks vijftig miljoen dollar.»
Hij verwacht dat de ware doorbraak zal komen van commerciële bedrijven die worden aangelokt door nieuwe winstmogelijkheden. Castronova: «Je kunt je dan eerst lekker uitleven met je Lara Croft-figuurtje en haar vervolgens naar een virtuele winkel sturen om een broek voor je te kopen. McDonald’s en Intel maken nu reeds reclame in de virtuele wereld van The Sims en het kan niet lang duren voordat bedrijven virtuele winkels in spelwerelden openen.» De spelontwikkelaars van het kleine Zweedse bedrijf Mindark hebben de afgelopen jaren al geprobeerd speciaal met dit doel een spelwereld te ontwerpen, maar hun Entropia is geen succes geworden, ondanks het feit dat spelers gratis kunnen inloggen en de vereiste software naar hun computer kunnen laden. De makers claimen op hun site enige honderd duizenden deelnemers, maar het spel ligt volgens ingewijden zo goed als stil.
«Het probleem met Entropia, net als met veel andere online-games, is dat het idee goed is en de uitwerking beroerd», zegt Amon Endt, directeur van de Nederlandse spelwebsite Gamepoint en ooit hartstochtelijk Everquest-speler: «Ontwikkelaars leggen zich vaak toe op hun lievelingsonderdelen en vergeten dat er ook nog mensen met andere voorkeuren zijn. Entropia biedt daarentegen van alles wat, maar geen enkel onderdeel is goed genoeg uitgewerkt om spelers langere tijd te boeien.»
Volgens Endt staat de branche echter op het punt harde cash in zijn spelwerelden te introduceren. Amon Endt: «Het is enkel een kwestie van tijd en van de juiste spelformule, of misschien moet ik zeggen formules, want een spel met een serieuze dollareconomie zal voor elk wat wils moeten bieden op een goed niveau. Je moet daarin als speler avonturen kunnen beleven, maar ook aan de virtuele bar hangen en chatten, je e-mail ophalen of gauw je laatste boodschappen doen. Zelf leg ik me met mijn website toe op gezelschapsspellen als hartenjagen, klaverjassen en bingo, maar ik houd mijn aandeelhouders tot vervelens toe voor dat we altijd één oog op de gamingmarkt gericht moeten houden. Vroeg of laat gaat er een MMORPG komen waarin ik mijn spellen kan integreren, bijvoorbeeld in de vorm van een virtuele speelhal.»

Aan de Utrechtse Kunstacademie wordt momenteel zelfs gewerkt aan zo’n spel wereld, aldus Marinka Copier, docent en onderzoekster op het gebied van computerspellen. Marinka Copier: «Je kunt dan in zo’n wereld een virtuele McDonald’s bezoeken, maar je kunt diezelfde dag ook bij de echte McDonald’s om de hoek terecht om je vergaarde spelpunten om te zetten in een hamburger.» In tegenstelling tot Castronova denkt zij dat de handel in virtuele waar in de toekomst beperkt zal blijven, al is het maar omdat ontwerpers die handel zo veel mogelijk willen inperken. Copier: «Maar deelnemers hebben wel het sterke gevoel dat ze eigendom en waarde opbouwen binnen een spel, dus voor commerciële bedrijven liggen daar wel degelijk mogelijkheden.»
Copier deelt Castronova’s mening dat de sleutel tot succes uiteindelijk eerder bij de spelers dan bij de makers van spelwerelden ligt. Het is een bekend gegeven dat spellen succesvoller zijn naarmate ze meer ruimte laten voor het eigen initiatief van de speler. Het voorlopige hoogtepunt op dit gebied was eigenlijk illegaal, te weten de nu reeds legendarische moord op 9 augustus 1997 in de spelwereld van Ultima Online_._ Tijdens een redevoering van Lord British, een alter ego van de ontwerper van het spel, sprak een anarchist onder de toehoorders een bijzonder werkzame toverspreuk uit waardoor zeshonderd aanwezigen, onder wie British, dood neervielen.
Freud zou wel raad weten met zo’n rituele vadermoord, maar spelontwerpers hebben al lang begrepen dat het ultieme spel niet enkel mag berusten op moord en doodslag en dat het niet te ver van de echte wereld af moet staan. De firma Linden Lab in San Francisco, vorig jaar opgezet door de ontwerper van RealVideo Philip Rosedale, schurkt zelfs heel dicht tegen de echte wereld aan. Op de website met de veelzeggende titel Second Life biedt Linden Lab virtuele grondstukken en eilanden te koop aan, alwaar deelnemers hun eigen (of ingehuurde) architectonische kunsten kunnen botvieren, nieuwe virtuele gemeenschappen stichten en zelfs hun eigen burgemeesters kiezen. In een persbericht meldt Linden Lab triomfantelijk dat de rond tienduizend spelers hun virtuele verworvenheden als wettig eigendom mogen beschouwen. Die verworven heden lopen inmiddels uiteen van zwervershutjes tot ruimteschepen en van klassieke auto’s tot golfbanen. Het wachten is op de eerste supermarktketen die er zijn virtuele deuren opent.