Rosella doet de vaat

Rosella betreedt een piepklein huisje waarin dwergen wonen. Binnen sta ik voor het zoveelste probleem. Er moet hier iets gebeuren, maar ik kom er niet achter wat. De dwergen die ik buiten ben tegengekomen, laten op zich wachten. Ik moet iets doen.

Als handelend alter ego moet ik mijn computerheldin hier doorheen loodsen. Ik kan haar het dwergenhuisje niet laten negeren.
Een adventure is zo opgezet dat iedere nieuwe situatie een nieuwe opdracht met zich meebrengt, maar je moet er zelf achter komen wat die volgende opdracht is. Met de cursor laat je het getekende poppetje rondlopen in het getekende huisje. (Mijn Rosella-adventure is er een van het eenvoudigste soort, maar minstens zo verslavend als de veel spectaculairder cd-romspelletjes met speelfilmfragmenten en realistisch geluid.) Wat een adventure intellectueler maakt dan zo'n stom ‘bliebspel’ met happertjes in een doolhof, is het element van de dialoog. Mijn Rosella kan praten. Ik typ voor haar een zinnetje in. Het kan een vraag zijn die Rosella stelt, maar ook een opdracht die ze moet uitvoeren. De computer geeft dan antwoord. Via die antwoorden kan ik kennis vergaren over de sprookjesachtige wereld waarin Rosella rondloopt, en over de eigenschappen van Rosella zelf. En ik leer er nog Engels van ook.
Mijn Rosella neust rond in het dwergenhuisje. Kijk in het keukenkastje, zeg ik. 'It contains nothing of your interest’, antwoordt de computer. Kijk rond in de kamer. 'It’s a big mess’, luidt het antwoord.
Wat doet een vrouw als Rosella in een dwergenhuisje? Ik kan over die vraag gaan filosoferen of gewoon alles proberen wat er in me opkomt. Geen van de twee strategieën brengt me verder. De twee mannen die ik raadpleeg hoeven geen seconde na te denken. 'Clean room’, typen ze in. Meteen schuift Rosella naar de hoek, pakt de bezem die daar staat en veegt dat de stofwolken in het rond vliegen. In één moeite door doet ze de vaat. Als het hele dwergenhuis blinkt, klinkt er een vrolijk muziekje en ja hoor, daar komen de dwergen van het werk terug. Ik ben stomverbaasd. Mijn computerheldin is namelijk een stoere vrouw. Met haar twee vlechten, lange rok en stoere stappers lijkt ze een beetje op 'de dulle griet’ uit de gelijknamige Suske en Wiske. Onverschrokken doorkruist Rosella het computerlandschap. Ze kan boogschieten, ze kan vissen in de zee, ze klimt op de rug van een dolfijn en ze kruipt door een stikdonkere onderaardse gang waar een gevaarlijke trol op de loer ligt.
Tegelijk heeft het grofgetekende computerpoppetje iets van een dame. De lange rokken van de boerse jurk beperken haar bewegingen. Klim in de boom. 'It’s difficult to climb while wearing that dress.’ Spring op de rots. 'It’s difficult to jump while wearing that dress.’ Doe die jurk dan uit. 'Not here.’ Bij haar gevechten tegen trollen, haaien en moerasmonsters gebruikt Rosella voornamelijk haar snelheid en wendbaarheid (oftewel de snelheid waarmee ik op de pijltjes van het toetsenbord ram). Schoppen of slaan, dat kent ze niet. Wat dat betreft is het echt een vrouwelijke held. Sla de trol met de plak. 'You are not a violent girl, Rosella.’ Maar elegant en geweldloos is niet hetzelfde als dociel. Nooit was het bij me opgekomen om Rosella dat dwergenhuisje te laten schoonmaken. Mijn vriend Eric verklaarde zijn oplossing praktisch: er wordt haar gezegd dat het een troep is, dus gaat ze opruimen. Mijn andere vriend Robert bekeek het anders. 'Rosella doet altijd het goede’, zei hij. Zelfs computerspelletjes hebben een moraal.